Duchové v RPG: Kompletní průvodce pro vypravěče

Od nehmotné obrany přes posednutí až po jejich skutečné slabiny – sůl, stříbro a zvony


Skupina dobrodruhů v RPG čelí nehmotnému duchovi, jeden z nich drží stříbrný zvon jako zbraň.
Kompletní průvodce mechanikami duchů v RPG. Zjistěte, jak funguje jejich imunita, posednutí, neviditelnost a jak je porazit pomocí soli, stříbra nebo zvonů. Článek pro hráče i vypravěče.

Duchové v našich hrách nejsou jen průsvitné postavy v koutě místnosti – jejich obranné schopnosti a limity zásadně ovlivňují každý střet i příběh. V této části se společně ponoříme do základních charakteristik ducha: od jeho naprosté imunity vůči běžným fyzickým i mentálním útokům až po specifické způsoby, jak ho skutečně zranit. Projdeme si, proč běžné léčení nebo odpočinek duchovi nepomůže a jakou roli hrají magické zbraně, stříbro nebo sůl. Vysvětlíme si také, proč každé setkání s duchem vyžaduje od hráčů i vypravěče jiný přístup než u klasických nepřátel. Na závěr této části si ukážeme konkrétní situaci, kdy magická čepel projde nehmotným tělem a co to znamená pro další průběh střetu.

Obranné vlastnosti ducha: Limity a možnosti

Duchové vnášejí do herního světa unikátní obranné mechanismy, které zásadně ovlivňují průběh každého střetu. Jejich rezistence nespočívá jen v průsvitnosti, ale hlavně v extrémní odolnosti vůči mnoha běžným hrozbám. Zatímco většina nestvůr může podlehnout jedovatým výparům, infekci či paralyzujícímu doteku, duch takovým efektům zcela uniká. Patří mezi bytosti, na které nepůsobí jed, nemoci, zkamenění, sevření, spánek ani ovládnutí mysli. Tyto imunity výrazně zvyšují jeho šance přežít i v situacích, kde by ostatní padli. Když sečteme všechny typy efektů, vůči nimž je duch imunní, dostáváme číslo šest – což je statisticky nadprůměrná hodnota v porovnání s většinou běžných nestvůr.

Efektivní obrana proti zbraním

Běžné zbraně na ducha nestačí. Abychom ducha skutečně ohrozili, potřebujeme zbraně s magickými vlastnostmi, nebo zbraně posvěcené stříbrem či potažené solí. Jiný způsob, jak mu ublížit, u něj nefunguje. V praxi to znamená, že pokud v družině nemáme správně připravené vybavení, může se střet s duchem stát frustrující přehlídkou neúčinných útoků. Navíc každé použití soli má svá pravidla – po každém zásahu ji musíme znovu aplikovat, jinak ztrácí účinnost. Představme si situaci: během souboje zasáhneme ducha mečem potřeným solí, čímž mu způsobíme zranění. Pokud ale na čepel nenaneseme novou vrstvu, další útok už projde jeho tělem bez efektu.

Nemožnost obnovy životů

Duchové nedokáží žádným běžným způsobem získat zpět své životy. Ani odpočinek, magické nápoje, léčivá kouzla nebo regenerační schopnosti jim nepomohou. Tento fakt přidává do hry strategický prvek – každé zranění ducha je trvalé, pokud hráči nenarazí na výjimečný artefakt či nestandardní herní mechaniku. Pro vypravěče i hráče tak vzniká zajímavá dynamika: ducha sice není lehké zranit, ale pokud se to podaří, nemůže jednoduše utéct a zahojit se, jako to dokážou některé jiné bytosti. Ztráta bodů života pro něj znamená skutečné ohrožení existence.

Klíčové obranné rysy ducha ovlivní taktiku každé družiny i přístup vypravěče k tvorbě napínavých scén. Každý střet tak vyžaduje pečlivou přípravu a promyšlenou strategii, což z ducha činí nepřehlédnutelného soupeře v každé kampani.

Průběh posednutí: boj o tělo i duši

Posednutí začíná v okamžiku, kdy duch pronikne do těla živé bytosti a pokusí se převzít kontrolu. My jako cílová postava musíme okamžitě čelit záchrannému hodu proti smrti. Pokud selžeme, naše tělo se stává nástrojem ducha, který získává plnou vládu nad našimi pohyby i hlasem. V tu chvíli se stáváme jen pasivním pozorovatelem uvězněným někde hluboko uvnitř vlastní mysli. Duch nás ovládá, ale není to pro něj bez rizika.

Během posednutí jsme s duchem propojeni i fyzicky. Každé kolo, po celou dobu, kdy duch setrvává v našem těle, přijímá za každý náš hit die 1 HP zranění. Pokud například máme čtyři hit dice, duch utrpí čtyři body zranění za každé kolo posednutí. Tento tlak způsobuje, že posednutí není pro ducha bezpečné a prodlužování tohoto stavu mu může být osudné. Zároveň, kdykoli utrpíme fyzické zranění, rozděluje se ztráta životů rovným dílem mezi naše tělo a ducha. Obě strany tedy riskují, že dlouhý konflikt povede k jejich pádu.

Obrana posedlého těla není beznadějná. Každé kolo dostáváme příležitost pokusit se znovu osvobodit – házíme další záchranný hod proti smrti. Při úspěchu duch utrpí okamžitě 2d6 zranění. Tento náraz může být pro ducha likvidační, což z něj činí velké riziko pro každého, kdo si chce udržet vládu nad naším tělem déle než pár okamžiků. Pokud se duch rozhodne, může posednutí kdykoliv ukončit sám, a pokud někdo použije kouzlo Dispel Evil, je duch násilně vypuzen zpět do éteru.

Existují i speciální prostředky, jak ducha poškodit přímo během posednutí. Pokud nám někdo aplikuje svatou vodu, duch utrpí plné poškození – bez jakékoliv možnosti se krýt za naše tělo. Tento způsob útoku bývá často jedinou cestou, jak rychle ukončit utrpení posedlého i samotného ducha.

Sledovat posednutí z obou perspektiv – nás jako oběti a ducha jako útočníka – znamená chápat, že jde o neustálý souboj silné vůle, strategie a odvahy. Každý tah, každé kolo, každý zranění může rozhodnout o vítězi i o definitivní zkáze.

Solná ochrana a fyzické limity ducha

Když stojíme v potemnělém sklepě a v rukou nám chvěje sáček s kuchyňskou solí, cítíme, jak se atmosféra kolem mění. Zatímco duch krouží kolem své oběti, my rychle nakreslíme na podlahu čistou, souvislou čáru ze soli. Solná bariéra působí jako neproniknutelná hranice — duch se ji ani nepokusí překročit. Jeho pohyb se zastaví na místě, jako by narážel do neviditelné zdi, a marně hledá cestu skrz. Stejně tak slaná voda, rozlitá mezi námi a entitou, slouží jako fyzická překážka, přes kterou nemůže projít. Tento jednoduchý prvek, běžně dostupný v každé domácnosti, se stává naším nejsilnějším štítem.

Rozpad posednutí a bolestivý účinek soli

Někdy však nestačí jen bránit se. Pokud duch už ovládl svého hostitele, musíme jednat rychle. V jedné napjaté scéně pokropíme posedlého solí. Působení soli je okamžité a nekompromisní — duch se vyrve z těla oběti s nelidským výkřikem a jeho přítomnost se na okamžik rozplyne v oslnivých šmouhách. Nejde jen o vyhnání, ale i o způsobení značné újmy: duch při tomto procesu utrpí 3d6 zranění, což často stačí k tomu, aby se na čas stáhl a přehodnotil svou taktiku.

Sůl v těchto situacích funguje jako esenciální obranný prostředek — nejenže zabrání duchovi ve volném pohybu, ale dokáže i efektivně ukončit posednutí a ochránit našeho spojence před dalším utrpením. S každou další zkušeností si uvědomujeme, že správně použitá sůl znamená rozdíl mezi katastrofou a šancí na přežití.

Skrytí za cenu života: Jak duch získává neviditelnost a proč není všemohoucí

Duchové v našich hrách často touží splynout s okolím a unikat pozornosti živých. Aby tohoto efektu dosáhli, mohou využít schopnost neviditelnosti – ovšem nic není zadarmo. Když se rozhodneme stát neviditelnými, musíme obětovat část své životní síly. V praxi to znamená, že zaplatíme cenu v podobě 1d6 životů (HP). Neviditelnost pak trvá maximálně jednu hodinu, což z této schopnosti dělá mocný, ale zároveň limitovaný nástroj pro řešení napjatých situací nebo špionáž. Zvažujeme tedy, zda aktuální situace opravdu stojí za takovou oběť, protože každé snížení HP nás může vystavit většímu nebezpečí později ve hře.

Pravda o neviditelnosti: Dospělí ji neprohlédnou, děti a zvířata ano

I když zmizíme z dohledu většiny postav, nejde o absolutní skrytí. Představme si scénu: duch sklouzne do stínu a dospělí přítomní v místnosti náhle přestávají registrovat jeho přítomnost. Jenže malé dítě, které si hraje na podlaze, nás stále sleduje pohledem a ukazuje prstem do prázdna. Neviditelnost totiž neklame smysly dětí, zvířat s nízkou inteligencí ani jiných nemagických tvorů – ti nás stále vnímají. Tato slabina může snadno zhatit důmyslný plán a dovést ostatní postavy na správnou stopu, pokud jim někdo z těchto „nepostižených“ napoví.

Nemrtví a vědomí si své existence: Výjimka z pravidla

Dalším specifickým omezením je interakce s jinými nemrtvými bytostmi. Pokud mají vlastní vědomí a chápou svůj stav, neviditelnost na ně nefunguje. Takoví nemrtví duchy zahlédnou stejně jasně jako před započetím rituálu. To znamená, že při střetech s inteligentními nemrtvými entity, jako jsou upíři nebo lichové, nám tato schopnost nepřinese výhodu, kterou bychom čekali. Musíme proto vždy zvážit, proti komu a v jakém prostředí schopnost použijeme.

Neviditelnost duchů tedy není univerzální klíč ke skrytí, nýbrž strategický nástroj s jasně danými hranicemi. Pokud sázíme na to, že nás nikdo neuvidí, můžeme být překvapeni – svět her je totiž plný postav a tvorů, které neoklameme ani tímto trikem.

Účinky zvonění na ducha: Útěk, bolest a smrtící stříbro

Zvuk zvonu představuje pro ducha akutní ohrožení. Jakmile se rozlehne jasné cinknutí, duch reaguje okamžitě – snaží se dostat co nejdál od zdroje zvuku, a to bez ohledu na svou obvyklou netečnost nebo zlověstnou klidnost. Ve chvíli, kdy se ocitne v dosahu vlnění zvuku, začíná panikařit a jeho jediným cílem je útěk. Tento instinktivní úprk není jen divadelní efekt – má přímý dopad na jeho existenci.

Každé kolo, ve kterém duch zůstává v dosahu zvuku zvonu, utrpí 1d6 bodů zranění. To znamená, že pokud se mu nepodaří včas uniknout, jeho éterické tělo se začne doslova rozplývat pod náporem bolestivých vibrací. V praxi můžeme vidět, jak se duch zoufale snaží proplétat stěnami a hledat únikové cesty, zatímco jeho silueta bledne a ztrácí soudržnost. Tato mechanika dává každému setkání s duchem dramatické tempo – rozhoduje nejen odvaha, ale i rychlost a schopnost správně časovat zvonění.

Stříbrný zvon: Dvakrát ničivější hrozba

Pokud použijeme zvon vyrobený ze stříbra, účinek je ještě drasticky zesílený. V takovém případě duch trpí 2d6 zranění za každé kolo, kdy ho zasáhne čistý tón tohoto kovu. Stříbro v sobě nese legendární reputaci coby materiál ničící zlo, což se zde potvrzuje v plné síle. V praxi to znamená, že i silnější duchové se mohou během několika málo kol proměnit v pouhou mlžnou stopu. Pro hráče to představuje efektivní, i když riskantní strategii, jak zahnat či zničit i ty nejvražednější přízraky.

Zvuk zvonu tak není jen nástrojem zastrašení, ale efektivní zbraní proti duchům. Mechanika zranění vnáší do scénáře napětí a nutí nás přemýšlet, kdy a jak tento prostředek využít. Vhodně zvolený okamžik zvonění může rozhodnout o přežití celé družiny – nebo naopak znamenat smrt pro nepozorného ducha, který neunikl včas.

Výkřik, který rozsévá paniku: Jak duch ovládá bitevní pole

Duch má k dispozici jedinečnou schopnost, která zásadně mění dynamiku každého střetu – jeho děsivý výkřik. Tuhle sílu můžeme využít pouze jednou za den, což z ní dělá strategický trumf. V rozhodující chvíli se duch vznese nad zástup živých a bez varování vypustí ze svých nehmotných plic ledový nářek. Právě v tu chvíli začíná skutečný psychologický boj – souboj nervů.

Test odvahy: Kdo ustojí hrůzu z onoho světa?

Každý živý v dosahu výkřiku musí okamžitě projít mentálním testem vůle. V praxi to znamená, že hráči hází příslušný hod na odolnost vůči strachu (například Wisdom Save v DnD nebo Test Odvahy v DrD). Kdo neuspěje, ztrácí pevnou půdu pod nohama – propadá panice a v návalu hrůzy prchá z bojiště. V tu chvíli přestává jít o fyzickou sílu, rozhoduje psychika a schopnost ustát pohled do tváře smrti. Jen ti nejpevnější v kramflecích zůstanou stát.

Statisticky je tato schopnost extrémně účinná především proti skupinám, které se s duchem ještě nikdy nesetkaly. Frekvence použití je omezena na jednou za den, což nutí ducha volit okamžik překvapení s rozmyslem. Pokud se mu podaří zasáhnout většinu protivníků naráz, může otočit průběh střetu ve svůj prospěch během jediného okamžiku. Prchající postavy se stávají snadnou kořistí nebo ztrácejí možnost koordinované obrany. Výsledek? Nepřítel je rozptýlený, oslabený a otevřený dalším útokům.

Imunita ze života: Kdo si s duchem poradí?

Zajímavostí je, že ti, kdo znali ducha za jeho života, jsou vůči této schopnosti naprosto imunní. V příbězích a herních scénářích to často znamená, že bývalí přátelé, příbuzní nebo dávní nepřátelé zůstanou v duchově přítomnosti v klidu. Tato herní výjimka umožňuje vytvářet scénáře s osobní rovinu a nabízí příležitost pro dramatické zvraty – například když jediný imunní člen družiny dokáže zachránit ostatní před katastrofou nebo navázat kontakt s neklidným duchem.

Děsivý výkřik tak není jen mechanickou schopností, ale i nástrojem pro budování napětí a atmosféry ve hře. Právě správné načasování a využití této schopnosti může rozhodnout o výsledku celého střetu – a často i o osudu celé výpravy.

Jak duch reaguje na vyvolání během seance s Ouija boardem

Při zahájení seance s Ouija boardem se duch ocitá pod přímým tlakem magie vyvolávačů. Nemá možnost skrývat svou přítomnost – okamžitě se musí projevit a začít komunikovat. To znamená, že jeho odpovědi na pokládané otázky jsou nejen slyšitelné, ale také jasně srozumitelné všem účastníkům. Bez ohledu na to, jak silný nebo zkušený je, nemůže se vyhnout okamžitému vstupu do kontaktu, pokud seance proběhne správně.

Duch je nucen odpovídat pravdivě

Každý dotaz, který během seance padne, musí duch zodpovědět upřímně. Tato povinnost vyplývá přímo z magické povahy rituálu. Duch nemůže mlžit, vyhýbat se odpovědi ani lhát. Pokud se například hráči zeptají: „Kdo tě přivolal naposledy?“ nebo „Jaká je tvoje největší slabost?“, duch pravdivě odpoví podle svých znalostí.

Krátký dialog může vypadat následovně:

Vyvolávač: „Jak jsi zemřel?“
Duch: „Byl jsem zrazen svým bratrem.“
Vyvolávač: „Umíš nám ublížit?“
Duch: „Pokud porušíte pravidla, ano.“

Pravdivost odpovědí je absolutní – hráči i vypravěč mají jistotu, že duch odpovídá podle svých skutečných vzpomínek a vědomostí. Tím se seance stává zdrojem důležitých a nezkreslených informací pro další rozhodování postav.

Možnost úniku ze seance

Duch však není zcela bezbranný. Po každé otázce dostává jedinečnou příležitost vymanit se z vlivu seance. Takzvaný „záchranný hod proti kouzlu“ umožňuje duchu pokusit se přerušit spojení a uniknout zpět do svého světa. Pokud mu tento hod vyjde, seance končí předčasně a další otázky už duch nemusí zodpovídat.

Tato mechanika vnáší do každé seance napětí. Hráči nikdy nevědí, zda duch vydrží odpovídat na všechny jejich otázky, nebo jestli se mu podaří uniknout hned po prvním dotazu. Vypravěč tak může budovat atmosféru nejistoty a nutit postavy, aby pečlivě volily pořadí i formulaci svých dotazů.

Seance s Ouija boardem díky těmto pravidlům přináší intenzivní zážitek, ve kterém má každá otázka váhu a duchova možnost úniku dodává hře dramatický rozměr.

Konečné vykoupení ducha: Odchod ze světa živých

Okamžik, kdy duch konečně nachází klid, přichází tehdy, když jeho průvodce opustí temné chodby podzemí, nebo když všichni podlehnou jeho nástrahám. V tu chvíli se naplňuje jeho dávné poslání a my se stáváme svědky posledního aktu jeho příběhu. Už se dál netoulá chodbami dungeonů, nečeká na další dobrodruhy a jeho přítomnost mizí spolu s naším odchodem nebo pádem celé družiny. Tento bod znamená pro ducha skutečné vysvobození – všechny jeho pouta k tomuto světu se rozplývají.

Jakmile nastane tento klíčový okamžik, duše ducha opouští náš svět a vydává se na cestu do záhrobí. Už nemá důvod setrvávat v místě svého neklidu, protože jeho příběh se uzavřel a všechny nedořešené záležitosti odezněly. Z pohledu herního zážitku mizí ze scény – žádné další interakce, žádné hrozby, pouze prázdné místo, kde ještě před chvílí přebýval. Tímto završujeme celou jeho existenci v příběhu a otevíráme prostor pro nové zážitky a postavy, které mohou přijít v dalších dobrodružstvích.

Uzavření příběhu ducha nám připomíná, že i bytosti spojené s minulostí si zaslouží klid. Jeho odchod do posmrtného života je nejen vysvobozením pro něj, ale také symbolickým koncem jedné kapitoly v našem dobrodružství. Takové okamžiky dávají našim hrám hloubku a smysl, ať už hrajeme jednorázový scénář, nebo rozsáhlou kampaň.

Klíčové otázky obrany a slabin duchů v RPG

Jaké útoky a efekty jsou proti duchům účinné a které jsou naprosto zbytečné?

Duchové jsou odolní vůči většině běžných fyzických i mentálních útoků. Nezraní je jed, nemoci, zkamenění, sevření, spánek ani ovládnutí mysli. Naopak, efektivní jsou pouze zbraně s magickými vlastnostmi, zbraně posvěcené stříbrem nebo potažené solí. Každý útok běžnou zbraní projde jejich tělem bez jakéhokoliv účinku. Sůl je nutné po každém zásahu znovu aplikovat, jinak ztrácí svou sílu.

Pro úspěšný střet s duchem je klíčová příprava – bez správného vybavení se boj většinou rychle mění v bezmocné máchání do prázdna. Solná ochrana a magické zbraně zásadně mění vyznění celé scény a dávají družině reálnou šanci uspět.

Může se duch léčit nebo získat zpět ztracené životy?

Duchové nemají žádnou možnost obnovy životů standardními prostředky. Odpočinek, léčivá kouzla, regenerační schopnosti ani magické elixíry jim nepomohou. Každé zranění, které duch utrpí, je trvalé a představuje skutečné ohrožení jeho existence.

Tato mechanika zvyšuje napětí – pokud se družině podaří ducha zranit, nemůže se stáhnout a uzdravit jako jiné bytosti. Ztráta HP je definitivní, což vnáší do střetnutí strategickou hloubku a posouvá ducha do role mimořádně opatrného protivníka.

Jak funguje posednutí a jaké možnosti obrany mají postavy?

Posednutí začíná tím, že duch pronikne do těla postavy, která musí okamžitě házet záchranný hod proti smrti. Pokud selže, duch přebírá vládu. Každé kolo během posednutí duch utrpí zranění podle hit dice hostitele a veškerá utrpěná zranění se dělí mezi tělo i ducha. Každé kolo má posedlý šanci hodit další záchranný hod; při úspěchu duch utrpí okamžitě 2d6 zranění a může být vyhnán.

Obrana není beznadějná: sůl nebo svatá voda mají okamžitý a ničivý účinek a mohou posednutí ukončit. Hráči tak nemusí rezignovat, i když se stanou obětí útoku – každý tah je příležitost k záchraně.

K čemu slouží sůl a jaké má limity v ochraně před duchem?

Sůl vytváří účinnou fyzickou bariéru, kterou duch nedokáže překročit ani v nehmotné podobě. Kreslení solné čáry nebo rozlití slané vody zastaví ducha na místě a ochrání všechny uvnitř kruhu. Pokud už duch ovládá tělo, může aplikace soli přímo na posedlého okamžitě vyhnat ducha a způsobit mu značné zranění (3d6 HP).

Správné použití soli rozděluje scénu mezi přežití a katastrofu. Sůl je však pouze dočasná ochrana – je třeba ji pravidelně obnovovat a hlídat, aby čára nebyla přerušena nebo narušena během boje.

Jaké jsou slabiny neviditelnosti ducha a kdo ho přesto může spatřit?

Neviditelnost ducha je silný, ale omezený nástroj. Za cenu životní síly (1d6 HP) získá duch neviditelnost na max. jednu hodinu. Dospělí a většina inteligentních tvorů ducha v tu chvíli nevidí, ale děti, zvířata s nízkou inteligencí a nemrtví s vlastním vědomím ano. Neviditelnost tak není absolutní – může být prozrazena dětským svědkem nebo jinou nemrtvou bytostí.

Každé použití neviditelnosti je strategickou volbou. Duch se musí rozhodnout, zda obětuje část svých životů a jestli v dané situaci nehrozí, že ho stejně někdo odhalí a zmaří jeho plán.

Duchové v RPG: Výzva, která dává hře atmosféru i smysl

Duchové vnášejí do našich her nejen strach, ale i komplexní a originální herní mechaniky, které mění každý střet v napínavou partii plnou taktických rozhodnutí. Jejich odolnost vůči většině běžných útoků a efektů nutí družinu opustit stereotypní řešení a hledat nové cesty, jak překonat nehmotného protivníka.

Mezi klíčové prvky patří:

  • naprostá imunita vůči většině fyzických i mentálních útoků,

  • zranitelnost pouze magickými zbraněmi, stříbrem a solí,

  • nemožnost jakéhokoliv běžného léčení,

  • posednutí jako intenzivní duel o tělo i duši,

  • slabiny v podobě zvonění, speciálních rituálů a magických předmětů,

  • omezená, ale silná schopnost neviditelnosti s jasně danými hranicemi.

Správné využití těchto pravidel přináší do hry dramatickou hloubku – každý souboj s duchem je jedinečný, vyžaduje přípravu, odvahu i kreativitu. Solná ochrana, posvěcené zbraně nebo dobře načasovaný zvuk zvonu mohou rozhodnout o přežití celé družiny.

Duchové nejsou jen další příšerou v seznamu – představují výzvu, která nutí každého hráče přemýšlet jinak. Ať už jsme v roli hráče nebo vypravěče, právě tito protivníci dokážou ze zdánlivě obyčejného střetu udělat nezapomenutelný zážitek, který posune atmosféru celé kampaně na novou úroveň.


Zdroj: www.prismaticwasteland.com

Novinky z RPG světa

Učený muž čte v zaprášené knize o staré magii.
  • autor Redakce
  • 05. 08. 2025
Kouzlo skryté magie v RPG
Skupina hráčů soustředěně hraje stolní RPG hru u stolu s kostkami a figurkami.
  • autor Redakce
  • 07. 08. 2025
Dialog jako klíč k plynulé RPG hře