- autor Redakce
- 16. 07. 2025
Procházíme dávné archivy
Když se ponoříme do světa Dračího doupěte a jeho zahraničních předchůdců, nestačí jen obdivovat propracované mechaniky a bohaté lore. Spolu s pravidly a dobrodružstvími jsme totiž od samého začátku přebírali i dobové představy o tom, jak by měly vypadat a chovat se ženské postavy. Už první vydání pravidel dokázala tyto stereotypy zapsat přímo do herních tabulek a kouzel, což v prostředí fantasy her na dlouho zakořenilo určité představy o rolích a možnostech žen. V článku se podíváme na konkrétní příklady, kde a jak tyto stereotypy vznikaly – od speciálních atributů přes problematické popisy postav až po to, jak modul pracuje s emocemi hráčů. Společně si rozebereme nejen historický kontext, ale také to, jak na genderové motivy v D&D nahlíží současní kritici a odbornice. Pokračujme nejprve pohledem do samotných základů pravidel, kde se tyto stereotypy začaly psát do kostek a tabulek.
Dobové herní systémy často reflektovaly společenské normy a představy své éry. Důkazem toho je i raná inkarnace Dungeons & Dragons, kde se už v roce 1976 v časopisu Dragon #3 objevila pravidla pro kouzlo Svádění. Tato mechanika byla určena výhradně pro hráčky nebo hráče ženských postav, což už samo o sobě jasně ukazuje, jak autoři vnímali ženskou roli ve hře a zároveň i ve fantasy žánru obecně.
V tomto systému jsme narazili na zajímavé rozdělení atributů. Zatímco mužské postavy pracovaly s běžným Charismatem, ženské postavy dostaly místo něj atribut Krása, který přímo ovlivňoval úspěšnost kouzla Svádění. Tato volba výrazně zjednodušovala ženské postavy na jejich vzhled a přesouvala těžiště jejich herních možností z osobnosti a přesvědčivosti na fyzickou atraktivitu. Podobné prvky se v pravidlech jiných her té doby téměř neobjevovaly, což činí tento přístup v D&D mimořádně výrazným i na dobovém pozadí.
Pravidla šla ještě dál – efektivita Svádění se odvozovala od tzv. rasové matice. Každá fantasy rasa měla přednastavenou hodnotu Krásy, což určuje, jak silné účinky může postava při svádění ostatních mít. Tento mechanický systém podporoval představu, že fyzická přitažlivost je nejen dominantní vlastností žen, ale že se liší podle původu, což z dnešního pohledu působí až karikaturně a stereotypně. Ve srovnání s jinými RPG z druhé poloviny 70. let, například Tunnels & Trolls nebo RuneQuest, které podobné genderově vymezené mechaniky neobsahovaly, působí takový přístup v D&D jako jeden z prvních příkladů institucionalizace genderových stereotypů v herních pravidlech.
Tyto prvky v raných pravidlech D&D nevznikaly ve vakuu; vznikaly v konkrétní společenské a kulturní atmosféře, kde byla ženská role často redukována na vnější vzhled a vztahy k ostatním postavám. Právě proto je důležité sledovat, jak silně tyto stereotypy ovlivnily nejen hru samotnou, ale i způsob, jakým jsme vnímali a tvořili postavy – a jak se herní design postupně měnil spolu s vývojem společnosti.
Při pročítání scény s medusou narazíme na zvláštní napětí, které nesouvisí jen s nebezpečím samotné nestvůry. Už první řádky, kde se popisuje její příchod na scénu, jasně ukazují, že autor vkládá do textu svůj pohled. Ten nese výrazné stopy mužské perspektivy. Místo toho, abychom se ponořili do hrozby, kterou medusa představuje, ocitáme se v atmosféře, která spíš připomíná popis femme fatale z noirového filmu. Nejde tu jen o zmínku o kráse, ale o způsob, jakým se pozornost zaměřuje na jednotlivé detaily jejího těla. To v nás může vyvolat nepříjemný dojem, že nejde o rovnocennou protivnici, ale spíš o objekt pohledu.
Zarážející je, že u žádné jiné postavy v celém modulu nenajdeme podobné schéma popisu. Medusa má jako jediná rozepsané nohy hned v úvodu, teprve poté přicházejí na řadu její bojové statistiky nebo schopnosti. Tento přístup v nás okamžitě vzbuzuje otázky: proč právě u ní je fyzický vzhled tak důležitý, že mu autor věnuje samostatný odstavec? Jako by měl čtenář nejprve vstřebat vizuální stránku a až potom se zamyslet nad reálnou hrozbou, kterou představuje. Kontrast mezi tímto postupem a standardním úvodem ostatních nestvůr je do očí bijící.
Způsob, jakým je medusa představena, tak nevědomky odhaluje genderové stereotypy, které v textu rezonují. Místo toho, abychom vnímali její sílu nebo magické schopnosti, dostáváme jako první do ruky popis jejího těla. Právě toto pořadí informací nastavuje tón pro další interpretaci a otevírá prostor pro hlubší zamyšlení nad tím, jak v textu funguje pohled autora. Celá scéna tak slouží jako ukázkový příklad toho, jak se i v moderních modulech stále objevují motivy, které bychom v dnešní době měli vnímat kriticky a diskutovat o nich otevřeně.
V počátečních fázích příběhu vnímáme Medusu jako postavu, která budí naši zvědavost a soucit. Působí jako dívka, která se nachází v pasti vlastního osudu, a my v ní vidíme někoho, koho je třeba chránit před vnějšími hrozbami. Tento narativní přístup posiluje naše ochranitelské instinkty – v mnoha fantasy scénářích a RPG dobrodružstvích se objevuje motiv slabší bytosti, jejíž zranitelnost nás motivuje k akci.
Jakmile však poznáme Medusinu pravou podstatu, její role v příběhu se dramaticky mění. V okamžiku, kdy se promění z objektu soucitu v symbol nebezpečí, mizí její možnost ovlivnit vlastní příběh. Stává se figurkou ve hře ostatních, nikoliv samostatným aktérem. Hráči často rozhodují o jejím osudu bez ohledu na její přání nebo motivace. V deskových hrách i v narativech fantasy světů můžeme sledovat, jak se Medusa ocitá v pozici, kde už nevytváří vlastní rozhodnutí – je pouze překážkou nebo předmětem záchrany.
Tato změna vyprávění posouvá Medusu do role objektu, který existuje hlavně pro rozvoj příběhu ostatních postav. Pasivita Medusy se nejčastěji objeví v klíčových momentech, kdy přestává být subjektem a stává se scénickým prvkem – například když zůstává zkamenělá v jeskyni, jejíž osud řeší někdo jiný, nebo když je její příběh shrnut jedinou větou v poznámkách GMa. Takový přístup nejenže odebírá Meduse agenturu, ale zároveň zjednodušuje její charakter na archetyp, který slouží primárně ke stimulaci děje a emocí ostatních postav.
Narativní struktura tímto způsobem přispívá k objektifikaci Medusy. Místo aby byla plnohodnotnou postavou s vlastními cíli, proměňuje se v pasivní entitu bez hlasu a možnosti ovlivnit události. Tento trend se objevuje napříč žánry a médii, ať už v pravidlech deskových her, nebo v popisech dobrodružství v hubbed contentu herních modulů.
Takový způsob vykreslení Medusy nás vybízí k zamyšlení nad tím, jak v našich hrách a příbězích zacházíme s postavami, které by mohly být mnohem víc než jen objektem dění.
Jednou z nejzajímavějších strategií, jak tvůrci pracují s očekáváním hráčů, je kombinace dvou zdánlivě protikladných archetypů v rámci jedné postavy. Modul staví Medusu současně do role křehké, téměř bezmocné figury i výrazně erotizované ženy. Tato dvojakost není ojedinělá – podobný přístup známe třeba z moderní popkultury, kde ženské postavy často balancují mezi zranitelností a přitažlivostí (například v některých akčních filmech nebo komiksech). V herním prostředí však tento prvek získává další vrstvu právě díky interaktivitě a osobnímu zapojení hráčů.
Představování Medusy jako bezbranné bytosti aktivuje v mnoha hráčích ochranitelské sklony. Vzniká pocit, že se ocitli v roli zachránce nebo průvodce, což posiluje emocionální investici do příběhu. Tato narativní poloha rezonuje se stereotypem „neviňátka“, které potřebuje vedení nebo dokonce záchranu. V rámci deskových a stolních her na hrdiny to často vede k tomu, že hráči začnou jednat podle zaběhlých vzorců a předpokládají, že postava nemůže sama aktivně ovlivnit dění.
Současné zdůraznění svůdnosti Medusy cílí na zcela jiné, často šovinistické stereotypy. Postava získává auru tajemné přitažlivosti, což vybízí k tomu vnímat ji jako objekt touhy nebo nebezpečné pokušení. Tento motiv známe například z některých videoher, kde ženské charaktery často plní roli „femme fatale“. V deskových hrách se tím otevírá prostor pro jiný typ interakce – hráči mohou být vedeni k tomu, aby postavu podceňovali, případně předpokládali, že její hodnota spočívá hlavně v jejím vzhledu nebo v možnosti svést ostatní postavy.
Kombinace těchto dvou archetypů vytváří narativní dvojakost, která podporuje a někdy i zesiluje stereotypní vnímání žen ve hrách. Modul tímto způsobem nejen oslovuje různé typy hráčských očekávání, ale také zvyšuje pravděpodobnost, že se hráči budou rozhodovat na základě zažitých genderových schémat, což má zásadní dopad na dynamiku celé herní seance.
Při rozboru scény s medusou jsme se zaměřili na to, zda hráči mají možnost ovlivnit její průběh a jaké varianty řešení jim hra nabízí. Klíčovou otázkou bylo: umožňuje scénář opravdu svobodné rozhodování, nebo nás tlačí jen do jedné správné volby? V praxi jsme si představili několik možných průběhů. Například skupina může s medusou jednat, pokusit se o únik, využít lstivosti nebo se pustit do boje. Pokud systém podporuje více cest k cíli, umožňuje nám kreativně reagovat, což považujeme za zásadní pro zábavný a smysluplný zážitek. V konkrétní modelové situaci může družina medusu překvapit vyjednáváním, zatímco jiné skupině se podaří scénu obejít díky znalosti prostředí. Tyto varianty ukazují, že scénář plní většinu kritérií pro kvalitní herní obsah – hráči mají prostor přicházet s vlastními nápady a řešeními.
Analýza ale také odhalila zásadní slabinu: chybějící následky při úplném ignorování setkání. Pokud družina medusu zcela obejde nebo ignoruje, scénář neřeší, co se děje dál. Pro inspiraci jsme si představili situaci, kdy hráči projdou kolem a medusa zůstane v ruinách bez jakéhokoliv dopadu na další vývoj. Tím pádem mizí napětí a scéna ztrácí na významu. V ideálním případě by mělo být jasné, že i ignorování má důsledky – třeba medusa napadne vesnici, spojí se s dalším záporákem nebo zanechá za sebou stopu, kterou musí hráči později řešit. Tento nedostatek jsme identifikovali jako hlavní bod kritiky, protože bez jasných následků se vytrácí pocit živého světa, kde každé rozhodnutí něco znamená.
Praktická kritická analýza herní scény nás vede k tomu, abychom vždy kladli konkrétní otázky: Jaké volby mají hráči? Co se stane, když zvolí méně očekávanou cestu, nebo situaci ignorují? Jaké důsledky jejich rozhodnutí skutečně mají? Právě tento systematický rozbor pomáhá tvořit scénáře, které jsou pro hráče podnětné a dávají smysl v širším kontextu příběhu.
Herní mechaniky často reflektují hlubší kulturní vzorce, než si připouštíme. Marcia na webu Traverse Fantasy rozebírá, jak pravidla Dungeons & Dragons opakovaně pracují s motivem ženské postavy jako objektu touhy. Podle ní se tento motiv promítá nejen do vizuálního stylu a popisů, ale i do samotných mechanik, které některé ženské postavy automaticky staví do role pasivního cíle zájmu – místo plnohodnotné aktérky příběhu. Tímto upozorňuje na způsob, jakým herní design může podvědomě posilovat stereotypní rozdělení rolí, což ovlivňuje nejen hru samotnou, ale i vnímání hráčů. Pokud tedy narazíme na pravidla, která opakovaně zpodobňují ženské postavy pouze jako motivaci nebo odměnu pro mužské postavy, není to náhoda, ale struktura hluboce zakořeněná v designu hry.
Kritika stereotypních narativů v pravidlech samotných má kořeny už u samotného Gygaxe. Lino na blogu Pink Space analyzuje původní Gygaxova pravidla a upozorňuje na vytrvalé zobrazování žen jako manipulativních, případně ponižovaných postav. Podle Lina jsou ženy v těchto raných textech často vykresleny buď jako nebezpečné svůdkyně, nebo jako pasivní oběti, které mají sloužit mužským postavám ke zpestření děje. Tento úhel pohledu rozšiřuje naši schopnost kriticky nahlížet na to, jak se genderové stereotypy nejen zachovávají, ale i reprodukují prostřednictvím herních pravidel, ať už vědomě, nebo nevědomě.
Využití těchto odborných poznatků nám otevírá možnost chápat D&D z širší perspektivy. Nejde jen o vnímání samotné hry, ale i o přemýšlení nad tím, jaké hodnoty a stereotypy chceme v komunitě podporovat. Právě díky argumentům Marcie a Lina můžeme promýšlet, jak herní systémy ovlivňují naše představy o genderu a jakými způsoby lze jejich nastavení reflektovat nebo měnit.
V prvních vydáních D&D se genderové stereotypy odrazily přímo v herních mechanikách i narativech. Například ženské postavy měly místo běžného atributu Charisma speciální atribut Krása, který ovlivňoval jejich interakce – zejména v rámci kouzla Svádění. Tato volba zužovala ženské role na fyzickou přitažlivost a posilovala vnímání žen jako objektů touhy, nikoliv plnohodnotných aktérek příběhu. Takto postavená pravidla vycházela z dobových společenských norem a ovlivnila, jak hráči vnímali a tvořili své postavy.
Popis medusy v herních modulech často zdůrazňuje její fyzické atributy a sexualizované prvky, místo aby se zaměřil na její schopnosti nebo hrozbu, kterou představuje. Autor věnuje pozornost detailům těla a vkládá do popisu mužskou perspektivu, což vytváří atmosféru objektifikace. U žádné jiné nestvůry nebývá fyzický vzhled tak podrobně rozebírán, což medusu odlišuje a odhaluje zakořeněné stereotypy v herní literatuře.
Medusa často kombinuje dva protichůdné archetypy – zranitelnou, ochranitelskou figuru a svůdnou femme fatale. Tato dvojakost aktivuje u hráčů různé emoce: od ochoty chránit "bezbrannou bytost" až po vnímání postavy jako nebezpečného pokušení. Ve výsledku se posilují stereotypní očekávání ohledně ženských rolí ve hře a hráči mají tendenci rozhodovat se spíš na základě zažitých schémat než skutečných motivací postavy.
Jedním z hlavních nedostatků scénáře s medusou je absence jasných následků, pokud se hráči rozhodnou setkání ignorovat nebo obejít. Taková opomenutí snižují pocity živého světa, kde má každé rozhodnutí váhu. Pokud následky chybí, ztrácí scéna význam a hráči nemají motivaci promýšlet důsledky svých činů. Kvalitní scénář by měl jasně ukazovat, jak se svět mění na základě různých rozhodnutí skupiny.
Podle odbornic a odborníků, jako jsou Marcia a Lino, herní pravidla a popisy v D&D často reflektují a upevňují kulturně zakořeněné představy o genderu. Pokud jsou ženské postavy opakovaně vykreslovány jako objekty touhy nebo pasivní figurky, přenáší se tyto stereotypy i do hráčské komunity. Změna v designu a narativech her tak může významně ovlivnit, jak hráči vnímají role žen nejen ve hře, ale i v širší společnosti.
Při hlubší analýze raných i moderních pravidel Dungeons & Dragons jsme narazili na konkrétní příklady, jak se genderové stereotypy zabydlely v mechanikách, popisech i samotných scénářích. Od atributu Krása přes sexualizované popisy až po pasivitu postav typu medusa – všechny tyto prvky formovaly, jak jsme chápali ženské role u hracího stolu.
Zásadní postřehy zahrnují:
Mechaniky a popisy postav v D&D často vycházely z dobových stereotypů, což ovlivňovalo možnosti i motivace hráčů.
Objektivizace a redukce agentury ženských postav se promítla do vyprávění i dynamiky skupiny.
Scénáře bez promyšlených následků hráčských voleb ztrácí na síle a motivují k povrchním řešením.
Kritické rozbory ukazují, že změna začíná už u samotného designu herních pravidel a popisů.
Odborné analýzy a debaty nám otevírají cestu k vědomějšímu přístupu k tvorbě i hraní. Pokud chceme, aby naše hry byly více než jen odrazem zažitých schémat, stojí za to přemýšlet nad tím, jaké postavy a příběhy tvoříme – a jak můžeme posouvat hranice fantasy žánru i herní komunity.