- autor Redakce
- 15. 06. 2025
Procházíme dávné archivy
Svět stolních RPG her stojí na třech hlavních pilířích, které určují, jaké zážitky si z hraní odneseme: prozkoumávání prostředí, bojová střetnutí a vedený příběh. Každý z těchto přístupů má svůj vlastní rytmus i výzvy, a právě jejich kombinace tvoří základ, na kterém vznikají nezapomenutelné příběhy kolem herního stolu. Když se ponoříme do pravidel nebo obsahových hubů, rychle zjistíme, že průzkum prostoru—tedy dungeoncrawl—hraje klíčovou roli. Tato disciplína není jen o bloudění chodbami a odemykání dveří; umožňuje hráčům skutečně ovlivňovat vývoj hry, rozhodovat se a objevovat nečekané možnosti. Bez zvládnutí této struktury se většina scénářů zploští do série bojových střetů nebo pevně daného příběhu, kde hráči jen následují předem danou cestu. V článku si společně rozebereme, proč právě průzkum prostoru utváří jádro zážitku z RPG, jak se v průběhu let vyvíjelo jeho místo v pravidlech a proč má jeho pochopení zásadní dopad na to, jak silně mohou hráči ovlivňovat svůj příběh. V dalším bodě se pak zaměříme na to, co se stane, když tento pilíř ve vedení her chybí a jaký vliv to má na samotný herní zážitek.
Když se ponoříme do světa stolních RPG, rychle zjistíme, že většina herních zážitků stojí na třech základních pilířích: důkladném průzkumu prostoru (často označovaném jako dungeoncrawl), napínavých bojových střetech a příběhových liniích s jasně daným průběhem. Každý z těchto prvků nabízí hráčům jiný druh zážitku a zároveň vyžaduje od vypravěče (GM) odlišné dovednosti a přístup.
Průzkum lokací – tzv. dungeoncrawl – tvoří páteř mnoha RPG dobrodružství. V této struktuře hráči objevují neznámé prostředí, rozhodují se, kam půjdou dál, řeší pasti a hledají skryté poklady. Právě zde se nejvíce projevuje schopnost GM vytvářet napětí a dynamiku prostředí, které reaguje na akce postav. Ovládnutí tohoto stylu hraní umožňuje připravit zážitky, jež jsou nepředvídatelné a plné překvapení. Právě proto většina pravidel a obsahových hubů vychází z předpokladu, že průzkum prostoru zvládáme. To se historicky formovalo už v počátcích D&D, kde byl dungeoncrawl hlavním jádrem hry a považoval se za základní vypravěčskou dovednost.
Stejně zásadní roli hrají i bojové střety, které vnášejí do hry napětí, pocit rizika a možnost hrdinských činů. Boj často testuje strategické uvažování a schopnost družiny spolupracovat. Naproti tomu pevně vedený příběh (railroad) přináší jasný směr a udržuje hráče v rámci konkrétní zápletky, což usnadňuje kontrolu tempa a tematiky kampaně. Právě skloubení těchto tří struktur umožňuje vytvořit dobrodružství, která jsou pestrá a vyvážená.
Když se podíváme na většinu pravidel a obsahových hubů, zjistíme, že průzkum prostoru tvoří základní stavební kámen pro stavbu jakéhokoliv dobrodružství. Dobré zvládnutí dungeoncrawl totiž otevírá cestu k plynulému přechodu mezi volným objevováním, nečekanými konflikty a pevně danými příběhovými body. Právě tímto způsobem se RPG liší od čistě příběhových her nebo deskových bitev – dává nám nástroje, jak vytvářet neustále nové a nepředvídatelné zážitky.
Pochopení fungování průzkumu prostoru nám proto umožňuje lépe využít i další RPG struktury a stavět na nich dobrodružství, která hráče opravdu vtáhnou. Bez této dovednosti bychom jen těžko naplnili potenciál, který stolní RPG nabízejí.
Představme si dungeon jako bludiště plné tajných chodeb, pastí a hádanek, které hráči společně objevují krok za krokem. Pokud ale my jako game masteři (DM) nemáme k dispozici návod, jak správně vést průzkum tohoto prostoru, dungeon se nám začne proměňovat v jednoduchou „stezku odvahy“, kde na každém rohu číhá pouze další souboj. Místo napínavého bloudění, odhalování skrytých dveří nebo chytrého řešení překážek se hra smrskává na sled bitev, které postrádají širší kontext i napětí z objevování. Je to, jako bychom hráčům naservírovali menu, kde je jediným chodem stále to samé jídlo – ať už je jakkoliv kořeněné, po chvíli omrzí.
Pokud neznáme základní struktury průzkumu prostoru, scénáře se často zploští jen na vzorec: otevři dveře, bojuj, přejdi do další místnosti, opakuj. Hráči pak ztrácí možnost využít svou vynalézavost, protože jim chybí příležitost rozhodovat se, kam budou směřovat další kroky, jak prozkoumají okolí, nebo jestli se pokusí obejít nebezpečí jinou cestou. Vše se zužuje na otázku, jak efektivněji porazit dalšího protivníka. Tím mizí i motivace pro průzkum a týmovou spolupráci, která je pro dungeon crawl typická.
Výsledkem takového vedení je velmi lineární zážitek, kde naše skupina hráčů jednoduše putuje od jedné bitvy ke druhé. Chybí jim svoboda volby, možnost objevovat, zkoumat či propojovat souvislosti mezi jednotlivými místnostmi a událostmi v dungeonu. Hra se podobá jízdě v tunelu – vidíme jen další překážku před sebou, ale žádné boční uličky, které by mohly skrývat poklad, past nebo zajímavý příběh. Takový přístup ochuzuje celý herní zážitek o rozměr, který dělá dungeon crawl jedinečným a zábavným.
Právě proto je pro nás důležité pochopit i praktické techniky průzkumu prostoru, abychom hráčům nabídli skutečně rozmanité dobrodružství a nezůstali jen u monotónního sledu bitev.
Pokud se vrátíme na samotný počátek Dungeons & Dragons v roce 1974, najdeme úplně jiný přístup k vedení hry, než jaký dnes běžně vídáme. První vydání D&D nabízelo Dungeon Masterům (DM) velmi konkrétní návody, jak připravit a řídit dungeonové dobrodružství. V pravidlech jsme našli podrobné instrukce, které nám krok za krokem ukazovaly, jak vytvořit prostředí, rozvrhnout pasti či umístit nepřátele. Přirozeně to usnadňovalo orientaci v tom, co se od nás jako DM očekává a jak by měla hra vypadat.
V těchto začátcích autoři kladli důraz na to, abychom rozuměli nejen technickým aspektům, ale i samotné roli DM v celé skupině. Měli jsme k dispozici konkrétní příklady situací, které mohly ve hře nastat, a jasně popsané postupy, jak na ně reagovat. Tento přístup výrazně usnadňoval první kroky každého, kdo chtěl vést vlastní kampaň, a pomáhal nám pochopit, co hráči očekávají od zážitku v dungeonu.
Je důležité si uvědomit, že současný stav, kdy v moderních edicích často chybí podrobné instrukce a příklady, znamená odklon od tohoto původního standardu. Dnes se často setkáváme s tím, že noví DM postrádají jasné vedení a musí hledat rady jinde, což v minulosti nebylo běžné. Tento vývoj ukazuje, jak zásadně se proměnil přístup vydavatelů k tomu, jak má vypadat instruktáž a podpora pro Dungeon Mastery.
Porovnání minulosti a současnosti nám umožňuje pochopit, proč dnes mnozí DM vnímají mezeru v instruktáži jako problém, a proč je užitečné vracet se k osvědčeným metodám z původních pravidel.
Pokud sledujeme, jak se v jednotlivých edicích Dungeons & Dragons měnila podpora pro začínající i zkušené Dungeon Mastery, rychle si všimneme, že výuka DM postupně ustupuje do pozadí. Tento trend se neprojevil ze dne na den, ale rozvíjel se napříč několika generacemi pravidel.
Třetí edice D&D přinesla snahu obnovit návody a podpůrné materiály, které měly Dungeon Masterům usnadnit jejich roli. V této době jsme mohli najít konkrétní rady, jak tvořit dobrodružství, jak připravovat herní sezení nebo jak pracovat s hráčskými postavami. Právě zde šlo vnímat určitou ochotu vydavatelů přiblížit komplexní pravidla i těm, kteří s vedením her teprve začínali. Edice nabízela řadu doporučení a ukázkových situací, které měly DM podpořit při prvních krocích. Přesto se už tehdy ukazovalo, že podrobnost a systematičnost návodů nedosahuje úrovně starších verzí.
S příchodem čtvrté edice jsme sice měli k dispozici propracovanější systém klíčování dungeonů, tedy způsob, jakým autoři značili různé prvky v mapách a popisech dobrodružství. Tento systém však nenabízel odpovědi na otázky, jak vlastně vést hru z pohledu DM. Chyběly podrobné rady pro zvládání nečekaných situací, práci s atmosférou nebo motivaci hráčů. Klíčování sice umožňovalo přehlednější orientaci v mapách, ale praktický návod na samotné vedení herního sezení už jsme v pravidlech hledali marně.
V páté edici se trend posunul ještě dál. Instruktáž pro DM prakticky zmizela a spolu s ní i tradiční klíčování map. Pravidla sice obsahují základní rady, ale rozhodně už nepočítají s tím, že by Dungeon Master potřeboval podrobný návod. Hlavní důraz se posouvá směrem ke svobodě a improvizaci, což může zkušenějším DM vyhovovat. Nováčkům však často chybí konkrétní opora při budování vlastních dobrodružství nebo řešení složitých herních situací. Tento vývoj potvrzuje, že ústup od výuky DM není náhlý jev, ale pozvolný a dlouhodobý proces, který sledujeme napříč několika edicemi.
V kontextu tohoto vývoje je zřejmé, že každý nový Dungeon Master si musí dnes cestu k vlastnímu stylu vedení hry hledat mnohem více sám, než tomu bylo v minulosti.
Pokud se zaměříme na nedostatky v přípravě a vedení dungeonových dobrodružství v páté edici Dungeons & Dragons, rychle narazíme na zásadní mezery. My, jako hráči i začínající Dungeon Masteři, často očekáváme, že základní pravidla nabídnou jasné instrukce k tvorbě a vedení dungeonů – od plánování, přes přípravu map, až po konkrétní tipy, jak dobrodružství představit hráčům. Bohužel, oficiální příručky 5E tyto praktické návody zcela opomíjejí. Najdeme zde sice obecné rady týkající se vytváření příběhu a světa, ale chybí systematické instrukce zaměřené přímo na stavbu a vedení dungeonových scénářů.
Dalším významným nedostatkem je nepřítomnost ukázek klíčovaných map a jejich konkrétního využití během hry. Klíčované mapy jsou v žánru dungeon crawl základním nástrojem – umožňují DMům rychle reagovat na nečekané akce hráčů a udržet přehled o prostředí. V páté edici však nenarazíme na žádné ukázky, jak mapu připravit a efektivně ji během sezení používat. Výsledkem je, že noví DM často tápou, jak vizualizovat prostředí, navázat na něj popis a jak interpretovat jednotlivé části mapy v reálném čase. Tento deficit v instruktáži zvyšuje nejistotu při plánování a vede k méně plynulé hře.
Když se podíváme na D&D Starter Set, narazíme na další zajímavý paradox. Tento produkt sice podrobně vysvětluje použití tzv. boxed textu, tedy připravených popisů situací pro hráče, ale samotné vedení dobrodružství zůstává bez jasného vedení. Chybí zde konkrétní doporučení, jak improvizovat během nečekaných událostí, jak číst a aplikovat poznámky v dobrodružství nebo jak řešit interakce mezi hráči a prostředím. Noví DM tak často zůstávají odkázáni na vlastní intuici a hledání rad v online komunitách, což může vést k frustraci a ztrátě motivace.
Tyto konkrétní nedostatky v oficiálních materiálech 5E D&D výrazně ztěžují začátky novým Dungeon Masterům a často prodlužují dobu, než se v roli vypravěče skutečně zorientujeme. Je důležité si tyto limity uvědomovat, abychom mohli aktivně vyhledávat doplňkové zdroje a efektivněji se připravit na svou první hru.
Problém absence přehledných map v komerčních modulech se neomezuje pouze na teoretickou rovinu. Když si projdeme aktuální nabídku dobrodružství, zjistíme, že mnoho modulů popisuje ruiny hradů nebo rozsáhlé komplexy pouze textově. Autoři se často spokojí s detailními popisy jednotlivých místností, aniž by přiložili ucelenou mapu, která by nám umožnila rychle se zorientovat. Jako hráči i vypravěči pak musíme složitě rekonstruovat prostor na základě slov, což výrazně komplikuje přípravu i samotné vedení hry a zbytečně zatěžuje naši představivost.
Selektivní mapování v rámci scénářů představuje další častý nedostatek. Některé moduly sice nabízejí mapy, ovšem pouze pro konkrétní střetnutí nebo specifické situace, nikoli pro celý sledovaný prostor. V praxi to znamená, že například při bojové scéně máme k dispozici detailní plán bojiště, ale pokud se chceme podívat na celkovou strukturu jeskyně nebo rozložení hradu, musíme opět spoléhat pouze na slovní popis. Tato roztříštěnost ztěžuje orientaci i možnost plánování pro hráče, kteří by rádi chápali prostředí v širších souvislostech.
U one-page dobrodružství se často setkáváme s tím, že autoři využívají mapy z dílny Dyson Logos’ website. Tyto mapy sice mají originální vzhled a jsou vizuálně přitažlivé, chybí jim však klíče s vysvětlením jednotlivých míst. Bez tohoto základního prvku se pro nás mapa stává jen hezkou ilustrací, která sama o sobě neumožňuje hladký průběh hry. Vypravěč musí znovu doplňovat nebo vymýšlet obsah na základě svých poznámek, což je v ostrém kontrastu s myšlenkou rychlého použití těchto kompaktních dobrodružství.
V některých scénářích narazíme dokonce na dlouhé a podrobné popisy každé místnosti, které by šlo jednodušeji a přehledněji nahradit klíčováním. Místo stručného seznamu s jasně označenými prvky a stručnými poznámkami autoři volí rozvláčné vyprávění, které zbytečně natahuje čas přípravy a komplikuje rychlé vyhledávání informací během hry. Tím přicházíme o možnost snadné orientace ve struktuře prostoru a o efektivní vedení hry přímo za stolem.
Díky těmto konkrétním příkladům jasně vidíme, že potíže s mapami a klíčováním nejsou výjimečné, ale běžnou součástí současné produkce komerčních modulů. O to důležitější je tomuto tématu věnovat pozornost a hledat způsoby, jak práci s mapami a klíčováním v dobrodružstvích zlepšit.
V minulosti jsme se jako GM (nebo tehdejší DM) učili převážně dvěma způsoby. Prvním byla zkušenost získaná hraním předpřipravených modulů, které vydávaly oficiální zdroje nebo fanoušci. Tyto materiály nám sloužily nejen jako inspirace pro dobrodružství, ale často i jako jediný písemný návod, jak vést hru. Druhou cestou bylo ústní předávání zkušeností. Pokud jsme měli štěstí, mohli jsme sledovat zkušenějšího mistra při vedení hry, případně si mezi sebou vyměňovat rady a zážitky.
Herní postupy a techniky se však většinou sdílely pouze mezi GM. Hráči se tak často nedozvěděli, proč GM rozhoduje určitým způsobem, nebo jaké principy a triky využívá při stavbě příběhu, řešení konfliktů nebo udržení dynamiky hry. Znalosti zůstávaly v uzavřeném kruhu a málokdy se dostávaly ven v systematizované podobě. Tento způsob sdílení vytvářel určitou bariéru – kdo neměl přístup ke zkušenějšímu GM, zůstával odkázán sám na sebe a na to, co si z her odvodil.
Ústní tradice bez písemného zázemí má ale zásadní slabinu: s každým dalším předáním se obsah mění a zjednodušuje. Můžeme si to představit jako hraní tiché pošty – původní myšlenky a nuance se cestou ztrácejí, drobnosti mizí, až nakonec mnoho užitečných detailů úplně vypadne. Zkušenosti, které měly původně konkrétní kontext a jasný záměr, se postupně proměňují v mlhavé vzpomínky a obecné rady, které už nová generace GM nedokáže správně uchopit. Právě proto dnes potřebujeme modernější způsoby sdílení znalostí, které orální tradici nahradí nebo doplní – například obsahové huby, komunitní databáze nebo systematicky tvořená online doporučení.
Pokud bychom se i nadále spoléhali pouze na ústní předávání, riskujeme, že se cenné zkušenosti budou dál rozplývat a noví GM budou muset objevovat vše znovu. Proto je důležité, abychom hledali nové a přesnější cesty, jak znalosti předávat a uchovávat.
Metody přípravy a vedení dungeonů patří mezi základní stavební kameny RPG. Už v úplných začátcích naše komunita přišla na efektivní způsoby, jak vytvářet a vést prostorové scénáře. Tyto postupy nám nejen pomáhají tvořit napínavé a funkční dungeony, ale zároveň podporují rozvoj našich schopností jako GM. Dříve jsme je předávali dál prostřednictvím psaných návodů, článků a diskuzí. Právě tato sdílená znalost se stala základem, na kterém stavíme i dnes, když tvoříme nové příběhy a světové struktury.
Od roku 2008 však sledujeme, že pravidla D&D i dalších mainstreamových RPG tuto oblast opomíjejí a ústní tradice slábne. Nové edice totiž často předpokládají, že GM už ví, jak dungeon vést, nebo se soustředí na jiné aspekty hry. Zkušenosti, které jsme dříve získávali z knih a diskuzí na fórech, postupně mizí. Většina nových GM přichází o možnost navázat na ověřené principy a místo toho tápe nebo zbytečně vymýšlí to, co už dávno někdo vymyslel. To potvrzuje i nedávná diskuze na RPG fóru, kde se opakovaně objevují základní otázky ke stavbě dungeonů – a odpovědí je často jen odkaz na kusé poznámky nebo dávno neaktivní blogy.
Pokud situaci nezměníme, další generace GM bude čelit propasti v základních znalostech. Bez dostupných a srozumitelných zdrojů ztratíme nejen techniky vedení prostorových scénářů, ale i navazující dovednosti, jako je práce s mapami, propojení herních struktur nebo rozvíjení napětí v exploraci. Noví GM se pak budou muset probíjet slepými uličkami a často narazí na limity, které bychom mohli snadno překonat sdílením. Tím přicházíme o rozmanitost a kvalitu herních zážitků, které dungeony nabízí.
Máme možnost to změnit. Využijme obsahové huby a začněme opět sdílet osvědčené přístupy, rady a zkušenosti. Právě systematické texty jako Game Structures – Addendum: System Matters nebo Game Structures essay ukazují, jak důležité je uchovávat a zpřístupňovat znalosti napříč komunitou. Jako aktuální příklad můžeme uvést českou iniciativu na Discordu „RPG Mastermind“, kde se pravidelně sdílí konkrétní postupy tvorby dungeonů a začátečníci i pokročilí si navzájem pomáhají s praktickými otázkami. Tohle je směr, kterým bychom se měli vydat – tvořit a udržovat obsahové huby, které budou sloužit nejen nám, ale i dalším generacím hráčů a GM. Pokud se zapojíme, posílíme naši komunitu a zachováme znalosti, které by jinak mohly nenávratně zmizet.
Průzkum prostoru tvoří základní pilíř většiny stolních RPG a je klíčový pro vytváření napětí, možností volby i nečekaných zvratů. Když hráči řeší pasti, hledají skryté poklady nebo volí vlastní cestu, aktivně ovlivňují směr příběhu a zažívají pocit skutečného objevování. Právě tato svoboda a dynamika dělají z RPG jedinečný zážitek, který nelze nahradit čistě příběhovým vedením nebo sledem bojových scén.
Bez dobře zvládnutého průzkumu prostoru se většina scénářů zploští, hráči přijdou o možnost kreativně se rozhodovat a hra ztrácí svou hloubku i pestrost. Proto je dungeoncrawl považován za nezbytnou součást každého vyváženého dobrodružství.
Pokud chybí jasné návody a příklady, Dungeon Masterům (DM) často uniká, jak správně strukturovat průzkum prostoru a využívat mapy či klíčování. Výsledkem bývá, že se průzkum rychle smrskává na sérii bojových střetnutí bez možnosti volby a objevování. Hráči pak ztrácí motivaci řešit prostředí jinak než silou, a hra se stává předvídatelnou a monotónní.
Nedostatečná instruktáž také zvyšuje nejistotu u začínajících DM a prodlužuje dobu, než se v roli vypravěče zorientují. To negativně ovlivňuje nejen samotnou hru, ale i ochotu nových lidí pouštět se do vedení RPG.
V prvních edicích Dungeons & Dragons hráli podrobné návody a ukázky pro DM klíčovou roli – krok za krokem vysvětlovaly, jak připravit a vést dungeon. S každou další edicí se však tato instruktáž postupně ztenčovala. Třetí edice sice nabídla snahu o obnovení podpory, ale už nedosahovala detailnosti starších verzí. Ve čtvrté edici se kladl důraz hlavně na technické aspekty, nikoli na samotné vedení hry. Pátá edice pak instruktáž pro DM téměř úplně opustila.
Dnes se noví DM musí spoléhat na komunitní zdroje, obsahové huby nebo vlastní hledání, což výrazně komplikuje jejich začátky a snižuje obecnou kvalitu vedených her.
Mnoho komerčních dobrodružství nabízí pouze textové popisy prostor, nebo mapy určené jen pro konkrétní střetnutí, nikoli pro celé prostředí. Často chybí klíče s přehledným popisem jednotlivých místností, což znesnadňuje rychlou orientaci během hry. U některých one-page dobrodružství jsou mapy sice vizuálně atraktivní, ale postrádají praktické informace, které by DM pomohly improvizovat a efektivně vést hru.
Takové nedostatky vedou k tomu, že vypravěči tráví zbytečně mnoho času rekonstrukcí prostředí a ztrácí možnost plynule reagovat na akce hráčů. Výsledkem je méně záživná a méně interaktivní hra.
Ústní tradice má zásadní omezení – s každým dalším předáním se obsah zjednodušuje a důležité detaily mizí. Noví Game Masteři (GM) často nedostanou kompletní informace ani správný kontext, což vede k opakovanému „objevování kola“. Navíc se znalosti sdílejí hlavně mezi GM, takže hráči zůstávají mimo okruh těchto informací.
Obsahové huby, komunitní databáze a systematicky tvořené online zdroje umožňují uchovávat i předávat osvědčené postupy v ucelené formě. Tím zajišťují dostupnost kvalitních znalostí pro nové i zkušené GM a podporují rozvoj celé komunity.
Prozkoumávání prostoru je srdcem stolních RPG a vytváří prostředí, které vybízí k objevování, rozhodování i týmové spolupráci. Když v pravidlech a komerčních modulech chybí jasné návody, mapy nebo klíčování, herní zážitek se ochuzuje a začínající Dungeon Masteři často tápou. Historie vývoje D&D ukazuje, jak důležité bylo a stále je systematické předávání znalostí – ať už formou psaných návodů, nebo sdílením v obsahových hubech.
Naše komunita čelí výzvě, jak uchovat a rozvíjet osvědčené postupy, které umožní každému GM vytvářet dobrodružství plné napětí a možností volby. Pokud chceme zachovat pestrost a kvalitu RPG zážitků i pro další generace, musíme aktivně sdílet zkušenosti, tvořit dostupné zdroje a podporovat nové vypravěče. Právě v tom spočívá síla a budoucnost našich herních stolů.