V roce 2012 vsadil Monte Cook na hru, která neměla skoro nic, co by zaručovalo úspěch. Numenera přišla s novým systémem, neznámým světem na pomezí sci-fi a fantasy a tvůrcem, jehož jméno většina hráčů znala jen ze zákulisí Wizards of the Coast. Přesto kampaň na Kickstarteru skončila s více než půl milionem dolarů a otevřela dveře, která se od té doby nezavřela. Analýza zveřejněná na blogu Cannibal Halfling Gaming, jejíž autor prošel historická data z Kickstarteru a Backerkit, ukazuje, co se za těch čtrnáct let vlastně stalo

Na první pohled jde o příběh triumfu: 56 kampaní za deset let, skoro 150 milionů dolarů dohromady. Jenže čím déle se díváme na čísla, tím víc přestávají vypadat jako důkaz zdravého trhu.

Od Numenery k milionovým kampaním

V roce 2012 vsadil Monte Cook na hru, která neměla skoro nic, co by zaručovalo úspěch. Numenera přišla s novým systémem, neznámým světem na pomezí sci-fi a fantasy a tvůrcem, jehož jméno většina hráčů znala jen ze zákulisí Wizards of the Coast. Přesto kampaň na Kickstarteru skončila s více než půl milionem dolarů a otevřela dveře, která se od té doby nezavřela.

Tehdy ještě nebylo jasné, jestli crowdfunding pro RPG funguje jako životaschopný model, nebo jen jako šťastná výjimka. Dnes, čtrnáct let po Numeneře, je odpověď zřejmá — jenže ne tak jednoznačná, jak by se mohlo zdát. Pro stovky tvůrců se stal crowdfunding jedinou cestou, jak hru vůbec dostat do rukou hráčů. Bez něj by řada projektů nikdy nevznikla.

A právě v tom tkví jádro problému, na který analýza zveřejněná na blogu Cannibal Halfling Gaming upozorňuje. To, co začalo jako risk jednoho tvůrce, se proměnilo v podmínku existence celého segmentu trhu — a čísla za posledních čtrnáct let ukazují, že cesta od půl milionu k dnešním megakampaním není přímá ani zdravá.

4b224bd0-62be-4dc9-9af0-10b8936a2176_4b224bd0.png

Milionová hranice jako nová norma i nový problém

Od Numenery k první milionové kampani trvalo čtyři roky — rok 2016 přinesl přelom, který tehdy vypadal jako výjimka. Dnes víme, že byl spíš předzvěstí. V roce 2024 překročila první RPG kampaň hranici deseti milionů dolarů, a čísla, která ještě nedávno vypadala jako strop, se stala novým dnem. Jenže s tím, jak rostly výnosy, rostl i jeden nepříjemný vzorec.

Z analýzy vyplývá, že mnoho crowdfundovaných her získá 80 % nebo více příjmů právě z crowdfundingové kampaně — a po jejím skončení přichází to, co autor analýzy příznačně pojmenoval „Kickstarter Thud": tichý pád, kdy hra prakticky přestane existovat jako komerční produkt. Žádné regály, žádné dotisky, žádný prodejní ocas. Kampaň není začátek — je to celý životní cyklus hry v jednom. A stále více společností na tomto modelu staví celé své příjmy, zatímco noví tvůrci s obrovským publikem na YouTube zjišťují, že Kickstarter jim umí vyrobit hit — ale jen jednou za čas.

Milionová hranice tedy není jen metrika úspěchu. Je to symptom trhu, který se čím dál víc točí kolem jediného okamžiku pozornosti, místo aby budoval něco trvalejšího.

Kdy růst zrychluje a proč nejsou všechny roky stejné

Jenže tahle křivka není plynulá. Když se podíváme zpět na druhou polovinu desátých let, milionové projekty se sice začaly objevovat, ale šlo o ojedinělé případy — a data ukazují, že téměř všechny šlo přičíst dvěma konkrétním jménům: Mattu Colvillovi a Hit Point Press, tvůrcům obsahu pro 5E s publikem, které bylo ochotné otevřít peněženku. Nešlo o trend, spíš o dvě výjimky potvrzující pravidlo.

Pak přišel rok 2021 a s ním skutečný zlom. COVID přinesl do světa stolních her novou vlnu hráčů a zároveň donutil tvůrce hledat alternativní cesty k publiku — a Kickstarter byl pro mnohé z nich tou jedinou dostupnou. Výsledek byl explozivní. O dva roky později přidal svůj díl debakl kolem OGL: Wizards of the Coast svou kontroverzi kolem licence pro 5E nechtěně posloužili jako startovací pistol pro celou vlnu nezávislých projektů. Kampaně jako Draw Steel, Tales of the Valiant, Dolmenwood nebo Shadowdark těžily z nálady komunity, která hledala alternativy — a negativní publicita kolem D&D zároveň pomohla projektům jako The Magnus Archives nebo expanze Moria pro The One Ring. Z výsledků plyne, že 2023 nebyl jen silný rok — byl to rok, kdy vnější skandál fungoval jako marketingový nástroj pro celý zbytek trhu.

Rok 2026 zatím vypadá mimořádně silně, devět velkých kampaní a nejsilnější měsíc roku, říjen, ještě ani nenastal. Přitom nejoblíbenějším měsícem pro velké kampaně je historicky únor. Jestli se trend potvrdí, bude otázka, co za tím stojí — a zda jde opět o vnější tlak, nebo o první skutečný organický růst trhu.

fbb2bce9-d38e-427e-a693-90d9410205c2_fbb2bce9.png

Co data říkají o tom, odkud miliony plynou

Jenže „milionový projekt" není neutrální kategorie. Když se podíváme na to, odkud peníze skutečně přicházejí, čísla mluví nepříjemně jasně: 54,2 % veškerých příjmů — zhruba 80 milionů dolarů — pochází z kampaní zaměřených na D&D nebo s ním přímo spojených. A z toho více než tři čtvrtiny, přibližně 62 milionů dolarů, vygenerovaly projekty výslovně navržené pro 5E. Crowdfunding stolních RPG tedy z velké části není trh originálních her — je to trh jednoho systému a jeho ekosystému.

Licencované hry tento obraz ještě zostřují. Tvoří jen čtvrtinu projektů podle počtu, ale generují 40 % celkových příjmů. Cosmere RPG, Dungeon Crawler Carl nebo Avatar Legends patří mezi největší kampaně vůbec — a všechny stojí na existující intelektuální vlastnosti s hotovým fanouškovským základem. Z dat plyne, že crowdfunding v tomto segmentu nefunguje jako startovací rampa pro nové světy, ale jako předprodejní platforma pro světy, které už někdo jiný postavil. To samo o sobě není problém — ale je to důležitý kontext pro to, co čísla ve skutečnosti měří.

Originální hry v tomto srovnání působí skoro jako vedlejší poznámka. Žádná originální kampaň nepřekročila hranici 2 milionů dolarů. Nominálně největší je Pumpkin Spice – A Magical Cozy RPG, po inflační korekci pak 7th Sea Second Edition. Obě jsou výjimkami, ne vzorem. A to je pointa, která nás znepokojuje víc než jakékoli roční statistiky: trh odměňuje rozpoznatelnost, ne originalitu — a data to potvrzují bez ohledu na to, jak moc bychom si přáli opak.

A tady přichází metrika, která to celé dává do kontextu. Dr. Emily Friedman definuje base revenue ratio jako poměr mezi počtem podporovatelů vynásobeným cenou základní fyzické knihy a celkovými výnosy kampaně. Zjednodušeně: čím nižší toto číslo, tím víc lidí sáhlo hlouběji do kapsy a zvolilo vyšší úrovně — sběratelské edice, miniatury, exkluzivní doplňky. Z dat vyplývá, že u většiny kampaní se poměr pohybuje někde mezi 20 a 90 % a silná korelace s celkovým úspěchem na Kickstarteru prakticky neexistuje. Výjimkou je Mythic Legions s pouhými 9 %, ale to je odlehlý případ — projekt postavený na akčních figurkách a miniaturách, kde základní kniha ani není hlavním produktem.

Zlom nastane přibližně na hranici 5 milionů dolarů. Od tohoto bodu se projevuje silná negativní korelace: čím vyšší celkové výnosy, tím nižší base revenue ratio. Jinými slovy, největší kampaně nevydělávají proto, že by přilákaly víc běžných kupců — vydělávají proto, že přilákaly kupce ochotné platit řádově víc. Neon Odyssey, druhý Kickstarter Legends of Avantris, to ilustruje dost drasticky: přes 5 000 lidí přispělo na úrovni 999 dolarů. Tito takzvaní velrybí podporovatelé neplatili za lepší hru. Platili za exkluzivitu, za pocit, že vlastní něco, co ostatní nemají. A cesta k desetimilionovému Kickstarteru vede právě přes ně — ne přes herní design, ne přes originalitu světa, ale přes strategicky nastavené odměny a ochotu části publika utrácet způsobem, který průměrný hráč ani nepovažuje za reálnou možnost.

Crowdfunding pro stolní RPG roste dál — a rok 2026 to potvrzuje způsobem, který by před deseti lety zněl absurdně. Nejsilnější výsledky přitom nepřicházejí od D&D ani od licencovaných světů, ale od projektů, které stojí na vlastních nohách. To je dobrá zpráva. Jenže dataset, který Cannibal Halfling Gaming sestavoval ručně z veřejně dostupných dat, má svůj limit: zahrnuje jen kampaně nad milion dolarů. Hypotéza, že podobný obraz by přinesla i hranice sto tisíc, je lákavá — ale zatím jen hypotéza.

A právě tady leží otázka, kterou si autor analýzy klade nahlas a my si ji klást musíme taky: kolik z toho růstu pochází z toho, že vznikají lepší hry a víc lidí je chce hrát — a kolik z toho, že se někdo naučil velmi efektivně oddělovat hráče od jejich peněz? Crowdfunding jako nástroj tvorby a crowdfunding jako nástroj upsellingu vypadají zvenku stejně. Čísla je nerozliší. To dokážeme jen my sami — pokud si tu otázku vůbec dovolíme položit.