Obsah se štítkem: vypravěč
Články
Příprava, která hráče nezajímá, a triky, které to mění
Hodina přípravy, tři hodiny hry a nejasný pocit, co z toho hráči vůbec zaregistrovali. Sly Flourish shromáždil techniky, které při minimálním úsilí přinášejí hned několik výhod najednou — a fungují napříč systémy.
Proč někteří vypravěči stojí za čtyři hodiny v autě
Někteří vypravěči mají stoly obsazené dřív, než se otevře přihlašování — a přitom nemají blog ani YouTube kanál. Jiní vedou hry dvacet let a zůstávají solidní, ale nepřekročí určitou hranici. Rozdíl mezi nimi není v talentu.
Hod kostkou jako způsob, jak hráčům říct, ať nemyslí
Hod na Vnímání trvá deset vteřin a nevyžaduje od hráče nic. Angry ve své eseji tvrdí, že právě v tom je problém — a že řešení nesouvisí s tím, jak jsou kostky naházené.
Proč Vypravěč hází kostkou místo aby sám rozhodoval
Vypravěč stojí před rozhodnutím, koho monstrum napadne. Správná taktická volba je zřejmá. Mike Shea alias Sly Flourish ji ignoruje a sáhne po kostce — a tvrdí, že to není vzdání se kontroly.
Videohry nezrodily stolní RPG, ale taky jim nezůstaly dlužny
Příběh o tom, jak D&D zrodilo videoherní RPG, je přesný — ale neúplný. Videohry si postupně vyvinuly vlastní narativní logiku a designové nástroje, a pak se s nimi vrátily zpátky ke stolům. Stolní hry je nechaly dovnitř.
Vampire: The Masquerade slaví 35 let a stále kouše
Vampire: The Masquerade slaví 35 let a otázka, po které edici sáhnout, zůstává otevřená. Zkušený vypravěč Sunglar nabízí osobní výběr titulů — včetně alternativy přes Savage Worlds — bez předstírání objektivity.
Svět se nestaví doma – staví se přímo u stolu
Boromir ve Společenstvu prstenu řekne tři slova a diváci okamžitě vědí, co přichází. Žádná přednáška, žádný výklad. Právě tenhle moment Mike Bourke z Campaign Mastery rozebírá jako model toho, jak by měla fungovat tvorba světa přímo u stolu.
Kampaň skončila, příběh ještě ne
Roky práce na kampani skončí v šuplíku. Poznámky, mapy, NPC, kteří si zasloužili víc prostoru — materiál, který by záviděl leckterý spisovatel. Otázka není, jestli ho využít, ale v jaké podobě.
Když instinkt při výběru RPG přestane stačit
Když oblíbené hry přestanou fungovat jako kompas, problém nebývá v nabídce, ale ve vlastním vkusu. Článek rozebírá, jak se z neurčité atmosféry stává konkrétní napětí mezi systémem, situací, podtextem a tím, co od hry čekáme.
romány, komiksy a pravidla, která skutečně tlačí hru
Romány, komiksy a staré hry tu neslouží jako seznam „must read“, ale jako zdroje napětí pro stůl. Otázka není, co z nich vzít — spíš proč některé rady a systémy u kampaně fungují a jiné se rozpadnou.
svět, který vrací úder
Kampaň často stojí na mapách a lore, ale stůl přesto zůstává tichý. Pod povrchem bývá stejný problém: svět nereaguje, volby nemají váhu a postavy splývají s kulisami.
Chaos jako síť, ne jen monstra
Chaos v Gloranthě nefunguje nejlíp jako další chapadlovitá potvora za kopcem. Sílu získá až ve chvíli, kdy proroste obchodem, vírou, dluhy a lidskými ústupky.
když se kostky mění v médium
TTRPG už nejsou okrajové hobby. Otázka ale zní jinak: jak se z domácí partie stane formát, který sledují davy, a kde přesně se láme hranice mezi hrou, obsahem a kulturní značkou?
Jak tvořit D&D svět s hráči
Objevte, proč je flexibilita a zapojení hráčů klíčem k nezapomenutelným D&D dobrodružstvím. Naučte se, jak budovat herní svět postupně, reagovat na nečekané kroky postav a využít inspiraci z oficiálních i domácích zdrojů.
Jak mistrovsky používat vodítka v RPG
Naučte se efektivně pracovat s vodítky, abyste zabránili frustraci hráčů a udrželi příběh plynulý. Zjistěte, jaké jsou klíčové rozdíly mezi stopami, zvěstmi a lžemi a jak správně dávkovat falešné indicie pro napínavý detektivní zážitek.