Když nám po reorganizaci skupiny zmizí pár hráčů, obvykle sáhneme po hře skoro po čichu. Jenže občas čich selže. Po letech, kdy jsme vybírali podle atmosféry a instinktu, přijde večer nad PDF knihovnou, další klikání na DriveThruRPG a nepříjemné ticho. Žádná jiskra, žádné „tohle neseme ke stolu“. A právě tady podle nás začíná zajímavější debata než u běžných doporučovacích seznamů: problém nebývá v nedostatku her, ale v tom, že si moc dlouho nepojmenujeme, co nás na nich vlastně táhne. Jakmile studna vyschne, musíme vlastní vkus rozebrat na součástky.
Obsah článku
- Osobní metoda výběru her a moment, kdy se autor zasekl
- Čtyři struktury, podle nichž autor zpětně rozebírá přitažlivost her
- Novost, předvídatelnost a zpřesnění toho, co autor hledal
- Konečné vymezení hledané hry a volba Transit
- Když instinkt hodí jedničku, pomůže rozebrat kostky na stůl
- Otázky, které nám po dočtení zůstávají v hlavě
- Proč nestačí vybírat hru čistě podle atmosféry?
- Co vlastně znamenají čtyři struktury hry?
- Musí hra zabrat ve všech čtyřech strukturách?
- Proč je důležité řešit novost a předvídatelnost zároveň?
- Jak poznáme, že už hru nechceme jen obdivovat, ale opravdu ji hrát?
- Proč padla volba právě na Transit?
- Je tahle metoda užitečná jen pro Vypravěče?
- Co bychom měli udělat, když máme pocit, že už nás nic nového neláká?
Osobní metoda výběru her a moment, kdy se autor zasekl
Hry si obvykle vybíráme podle toho, čemu se dnes s nadsázkou říká atmosféra. Nejde o tabulku ani pevný filtr. Spíš o instinkt, o rychlé poznání, že právě tady něco zajiskřilo a stojí za to přinést hru ke stolu. Autor popisuje, že přesně takhle fungoval jeho výběr 43 let. Dlouhé roky se nemusel zastavovat a rozebírat, proč některé tituly táhnou a jiné nechávají chladným.
Minulý týden se ale tenhle letitý radar zadrhl. Jedna herní skupina se reorganizovala, několik hráčů odpadlo a bylo potřeba najít hru, kterou by šlo nové sestavě nabídnout. Jenže místo obvyklého nápadu přišlo prázdno. Poprvé za 43 let nastal problém najít něco, co by šlo bez váhání položit na stůl. Autor svůj seznam kandidátů popisuje jako vyschlou studnu, a ten obraz sedí až nepříjemně přesně.
Následovalo několik nocí známého nerdského bloudění. Projíždění vlastní sbírky PDF, další kolečka na DriveThruRPG a pořád stejná naděje, že se objeví titul, který okamžitě sepne a vytvoří ten jiskřivý moment. Nepřišlo nic. Právě v tom je celá situace nepříjemná: nejde o nedostatek her, ale o chvíli, kdy přestane fungovat způsob výběru, na který jsme spoléhali skoro celý herní život. Není divu, že se objevila obava, jestli už nepřišel konec a jestli už neexistují hry, které by autora ještě dokázaly zaujmout.
Když se v takové chvíli všechno zasekne, přichází rozebrání problému na menší části. Autor udělal přesně to, co dělá často: začal pojmenovávat jednotlivé kusy celé potíže, aby nad situací získal aspoň nějakou kontrolu. Právě tam se z neurčité atmosféry stal problém, který šel zkoumat. A během toho se naučil pár věcí o vlastní představě atmosféry. Zároveň našel i hru.
Čtyři struktury, podle nichž autor zpětně rozebírá přitažlivost her
Ukázalo se, že přitažlivost konkrétních her nevzniká z jediné nepojmenované jiskry. Autor si pro rozebrání vlastního vkusu vypůjčil externí rámec Jasona Pitreho, který mluví o čtyřech strukturách hry. Nastavení znamená svět, v němž postavy žijí, Systém jsou pravidla, Situace označuje, co postavy při hře dělají, a Podtext představuje skryté téma nebo zprávu hry. Právě přes tyhle čtyři vrstvy pak zpětně prošel hry, které ho kdysi nadchly, a začal rozpoznávat, kde přesně leželo těžiště zájmu.
Z takového pohledu je hned vidět, že každá hra může zabrat jinak. Někdy funguje jediná silná složka, jindy jich naskočí víc, a nejlepší kombinace podle autora obsahuje všechny čtyři. U Forbidden Lands ho zpočátku přitáhl Systém, přesněji pravidla pro cestování. Night’s Black Agents ho chytili dvojicí Systém a Nastavení, tedy Gumshoe a premisa „Jason Bourne proti upírům“. U Blades in the Dark rozhodla hlavně Situace, tedy banda plnící zakázky a zvyšující si postavení v podsvětí, i když samotné nastavení mu vlastně nesedí. A u Underground sice nejdřív zabralo Nastavení, ale skutečný háček ležel v Podtextu o tom, jak řešit problémy jinak, když člověk prošel jen výcvikem pro válku.
Autor přitom nezůstává jen u širokých škatulek. Připouští, že zájem lze rozebírat i jemněji, třeba až na úroveň jednoho subsystému, jako u Forbidden Lands. Jenže i tady existuje hranice, kdy další drobení ztrácí smysl. Nadchnout se pro jednu zajímavou třídu postavy ještě neznamená chtít dostat celou hru ke stolu. Aby vzniklo skutečné napojení, musí podle něj převládnout zájem aspoň o jednu ze struktur. A čím silněji zabere jedna, tím méně je třeba, aby ostatní částí hry zářily stejně.
Nejdůležitější vrstva celé úvahy leží ve vztahu mezi strukturami. Autor nechce jen izolovaně dobrý systém, ale systém, který podpírá nastavení, situaci, podtext, nebo rovnou všechno najednou. Když jedna struktura posiluje druhou, bere to jako násobitel přitažlivosti. Právě proto u Night’s Black Agents tak dobře funguje spojení nastavení a situace se systémem: pravidla počítají s vyšetřováním, bojem, honičkami i upíry, takže hra drží pohromadě ze všech stran. Když takové sepnutí chybí a systém stojí vedle ostatních částí spíš volně, klesá pro autora i celková atraktivita hry.
Novost, předvídatelnost a zpřesnění toho, co autor hledal
Když si autor srovnal v hlavě čtyři struktury i hry, které mu dřív sedly, dostal konečně použitelný rámec. Díky němu lépe viděl, proč se při hledání nedařilo nic najít. Procházení seznamů her tak najednou vypadalo mnohem konkrétněji: „Tento systém jsem už hrál“, „Nemám rád hraní fantasy“, „Co postavy dělají v této hře?“ Pohled na hry se tím změnil. Byl uspořádanější, méně založený na atmosféře a víc připomínal formulář s jasnějšími kolonkami.
Právě v tomhle rozebírání se objevily ještě další dva faktory. Autor rád vede věci, které ještě nevedl, a novost ho táhne sama o sobě. Stejnou hru hraje zřídka dvakrát a raději sáhne po něčem úplně novém, než aby vedl něco, co už dřív hrál. Zároveň ale má oblíbené herní systémy, protože jsou předvídatelné. Sedí mu pocit systému PbtA a nedávno se začal cítit pohodlněji i u her Forged in the Dark. Právě tady se ukázalo, že hledání není jen o jediné chuti, ale o kombinaci dvou různých potřeb.
Když autor spojil novost a předvídatelnost se čtyřmi strukturami, vyšla z toho jemnější a přesnější logika výběru. Ne každá struktura musela být nová, ale všechny zároveň nemohly být předvídatelné. Alespoň jedna struktura musela být nová. Současně zjistil, že váhá ve chvíli, kdy je nové úplně všechno. Potřebuje tedy, aby část hry zůstala čitelná a známá. Proto může fungovat i opačné rozložení: systém může být zcela nový, pokud je nastavení, nebo rovnou žánr jako součást nastavení, předvídatelné. Z obecného přemýšlení se tak stal mnohem ostřejší filtr pro další hledání.
Konečné vymezení hledané hry a volba Transit
Jakmile se do hledání přidala novost a předvídatelnost, začal se obraz konečně skládat. Autor už nehledal jen hru, která ho nějak chytne, ale dokázal přesně pojmenovat, co potřebuje pro konkrétní skupinu a konkrétní chvíli. Chtěl předvídatelný systém, protože se mu nechtělo učit něco nového. Zároveň ale potřeboval i novost, takže opakování dřívějších her odpadlo. Hledaný titul tedy měl stát na systému, ve kterém se cítí jistě, ale nabídnout nové nastavení a nebo novou situaci.
Tahle formulace měla praktický dopad hned. Výběr se zúžil mnohem rychleji, protože mohl rovnou vyřadit systémy, se kterými se necítil pohodlně, i hry, které už v důvěrně známých systémech hrál. Z velkého chaosu se najednou stala krátká kandidátka a během jediného dne padla volba na Transit od Fiddleback Productions. Právě tady je pěkně vidět, jak užitečné je převést vágní vkus do konkrétních podmínek. Nezmění to osobní preference, ale udělá z nich použitelný filtr.
Transit zapadl přesně do vymezeného prostoru. Jde o hru PbtA, tedy pro autora o velmi předvídatelný rámec. Věděl, že nebude mít problém pochopit systém a cítit se při vedení hry pohodlně. Obecné nastavení je sci-fi, takže ani tady nejde o skok do neznáma. Novost přišla ze situace: postavy nejsou lidé, ale umělé inteligence zabudované do vesmírných lodí. Právě tahle kombinace známého základu a nového herního háčku pro něj fungovala jako solidní celek. Systém, se kterým jsem byl pohodlný, v obecném Nastavení, které dobře
Když instinkt hodí jedničku, pomůže rozebrat kostky na stůl
Na celé úvaze nás baví hlavně jedna věc. Výběr RPG nemusí stát jen na neurčitém nadšení. Jakmile se zastavíme a pojmenujeme, co nás na hrách opravdu táhne, chaos se rychle zmenší. Místo nekonečného scrollování máme filtr, který dává smysl.
Z mého pohledu tady funguje hlavně spojení čtyř struktur s osou novosti a předvídatelnosti. Právě tahle kombinace ukazuje, proč nás některé hry chytnou hned a jiné vyšumí. Nestačí mít zajímavý svět nebo chytrá pravidla. Nejlépe funguje hra, kde se jednotlivé části navzájem podpírají a zároveň nabídnou aspoň jeden čerstvý háček.
Praktická síla celé metody leží v tom, že neřeší abstraktní kvalitu hry. Řeší shodu mezi hrou, Vypravěčem a konkrétní skupinou. A to je podle nás mnohem užitečnější než univerzální seznamy doporučení. Skvělá hra pro cizí stůl ještě nemusí být správná hra pro náš večer.
Volba Transit proto působí přesvědčivě. Známý systém dodal jistotu, nové jádro situace přineslo energii a hledání konečně dostalo pevný tvar. Kdybychom si z celé věci měli odnést jediné doporučení, znělo by jednoduše: když se herní radar odmlčí, nemá smysl čekat na zázrak. Lepší je rozebrat vlastní vkus na součástky a zjistit, která z nich právě chybí.
Otázky, které nám po dočtení zůstávají v hlavě
Proč nestačí vybírat hru čistě podle atmosféry?
Protože atmosféra funguje skvěle jen do chvíle, než přestane. Instinkt je rychlý, ale špatně se opravuje. Když nenaskočí, potřebujeme konkrétnější opěrné body. Právě tehdy pomůže rozlišit nastavení, systém, situaci a podtext.
Co vlastně znamenají čtyři struktury hry?
Nastavení určuje, v jakém světě se pohybujeme. Systém říká, jak hra funguje v pravidlech. Situace popisuje, co postavy dělají u stolu. Podtext nese hlubší myšlenku nebo téma. Dohromady tvoří mapu, podle které jde zpětně číst vlastní vkus.
Musí hra zabrat ve všech čtyřech strukturách?
Nemusí. Někdy stačí jedna velmi silná složka. Jenže největší šanci mívají hry, kde se více vrstev propojí. Když pravidla podporují situaci a nastavení, celek působí pevněji a láká víc.
Proč je důležité řešit novost a předvídatelnost zároveň?
Protože čistá novost umí unavit a čistá předvídatelnost zase nudit. Mnoha Vypravěčům sedne známý základ s jedním výrazným překvapením. Takové rozložení šetří energii a zároveň drží zvědavost při životě.
Jak poznáme, že už hru nechceme jen obdivovat, ale opravdu ji hrát?
Obvykle v momentě, kdy nás neláká jen jeden detail. Zajímavá mechanika nebo cool archetyp postavy ještě nestačí. Chuť donést hru ke stolu většinou vznikne až tehdy, když jedna z hlavních struktur opravdu sedne a další části jí nepodkopávají nohy.
Proč padla volba právě na Transit?
Protože splnil dost přesné zadání. Nabídl známý PbtA rámec, takže nehrozilo studium cizího motoru. Zároveň přišel s novou situací, kde postavy představují umělé inteligence ve vesmírných lodích. Právě tenhle mix jistoty a čerstvosti zafungoval.
Je tahle metoda užitečná jen pro Vypravěče?
Vůbec ne. Hodí se i hráčům, kteří chtějí pochopit, proč je některé kampaně táhnou víc než jiné. Když si umíme popsat vlastní chutě, lépe vybíráme hry, snáz je doporučujeme a méně často sáhneme vedle.
Co bychom měli udělat, když máme pocit, že už nás nic nového neláká?
Za nás je nejlepší přestat hledat další náhodný titul. Místo toho má smysl vrátit se k oblíbeným hrám a zjistit, co přesně na nich drželo pozornost. Jakmile ten vzorec uvidíme, hledání přestane připomínat bloudění v regálu plném hezkých obálek.