Všichni známe ten příběh: Dungeons & Dragons zrodilo Wizardry, Wizardry zrodilo Ultimu, Ultima zrodila Baldur's Gate — a tak se zrodilo videoherní RPG. Je to příběh čistý, lineární a pohodlný. Je to také ta nudnější polovina celého příběhu. Serban Ionita v eseji publikované na The RPG Gazette — vycházející z jeho diplomové práce o transmedialitě a teorii adaptace — tvrdí, že zajímavější tok vlivu běžel opačným směrem.
Videohry totiž nevznikly jako pasivní potomci stolních her a pak tiše zmizely do svého digitálního kouta. Vyvinuly vlastní narativní logiku, vlastní designové nástroje, vlastní způsob, jak vyprávět a strukturovat příběh — a pak se s tím vším vrátily zpátky. A stolní hry je nechaly dovnitř.
Od doslovné napodobeniny stolní hry k prvnímu podezření, že vztah mezi médii není jednosměrný
Jenže tenhle obrat zpátky nebyl ani náhodný, ani samozřejmý. Raná videoherní RPG — Wizardry, Ultima, první Baldur's Gate — začínala jako doslovné překlady. Tahové souboje, třídy postav, kostky schované za rozhraním, mapy kreslené na čtverečkovaný papír vedle monitoru. Šlo o emulaci, ne o nový jazyk. Digitální médium se chovalo jako přepisovač, který kopíroval předlohu znak po znaku.
A přesně v tomhle bodě se začíná lámat obvyklý příběh o rodičích a potomcích. Ionita v eseji na The RPG Gazette upozorňuje, že emulace nikdy nevydrží — každé médium si postupně prosadí vlastní logiku, vlastní způsob, jak říct „tohle tady funguje jinak". Videohry začaly pracovat s věcmi, které stolní hra fyzicky neumí: s persistentním světem, s reakcí prostředí v reálném čase, s narativními důsledky, které si pamatuje stroj, ne Vypravěč. A jakmile se tyhle nástroje ustálily, přestaly být jen technickým řešením — staly se designovým myšlením.
To je moment, kdy lineární genealogie přestává stačit. Henry Jenkins ve své teorii konvergenční kultury popisuje pohyb mezi médii nikoli jako jednosměrnou dědičnost, ale jako neustálý kreativní oběh, který přetváří obě strany zároveň. Z tohoto pohledu nejsou videoherní RPG jen digitalizovanými potomky stolních her — jsou médiem, které si vyvinulo vlastní řeč a pak s ní zaklepalo zpátky na dveře.
Jak se z původní adaptace stalo přesné, ale ještě stále jednostranné převádění pravidel a role vypravěče do počítače
Jenže než se videoherní RPG naučila mluvit vlastním jazykem, musela projít fází, kdy se ještě ani nesnažila. Hra dnd, kterou Gary Whisenhunt a Ray Wood napsali na systému PLATO v roce 1974, nevznikla jako experiment s novým médiem — vznikla jako pokus přenést pravidla a materiály z raných iterací Dungeons & Dragons přímo do počítače. Šlo o emulaci v nejdoslovnějším smyslu: stroj jako přepisovač, ne jako interpret.
Beneath Apple Manor z roku 1978 a Akalabeth Richarda Garriotta z roku 1980 pak přidaly jeden klíčový posun — procedurální generování obsahu. Cíl ale zůstal stejný: zbavit hru závislosti na živém Vypravěči, automatizovat jeho roli při tvorbě dungeonů a náhodných setkání. Garriott sám popisoval Ultimu jako přímý převod vlastních stolních sezení na obrazovku, kde by počítač převzal místo Vypravěče u stolu. Série Wizardry a Ultima z roku 1981 pak tuhle logiku dovedly do komerční podoby — přebraly terminologii D&D, dungeon povýšily na primární prostor hry a z pravidel udělaly engine. Gérard Genette by tyhle hry četl jako hypertexty vůči hypotextu D&D: odvozené, strukturálně závislé, transformující předlohu, ale nepřekračující ji.
Sociální rozměr stolní hry — improvizace, vyjednávání, sdílený stůl — tehdy nikdo nepovažoval za něco, co by počítač měl nebo vůbec mohl napodobit. Byl to prostě limit média, technologická zeď, ne designová volba. A právě tady tkví jádro celého problému: první CRPG nevznikala z touhy vyprávět jinak, ale z touhy vyprávět bez člověka u stolu. Vliv byl čistě jednosměrný — a ještě si toho nikdo nevšiml.
Když videohry přerostly svůj původ a stolní hry si nevědomky osvojily jejich narativní logiku
Jenže emulace má svůj strop. Od poloviny 80. let začaly videohry narážet na problém, který stolní hry nikdy řešit nemusely: Vypravěč byl pryč, ale příběh musel nějak pokračovat. Hardware nestačil na skutečnou improvizaci, ale zároveň nabízel něco, co stůl nikdy neměl — možnost skrýt za obrazovkou celý svět pravidel a reagovat na hráče bez toho, aby viděl, jak stroj přemýšlí. Z toho omezení se zrodily vlastní nástroje: větvené dialogové stromy, sledování důsledků, reaktivní systémy stavu světa, narativní vlajky. Jesper Juul v Half-Real tohle napětí pojmenovává přesně — jde o střet mezi systémem pravidel a fiktivním světem, mezi agenturou hráče a záměrem designéra. Videoherní RPG tohle napětí nevyřešila, ale naučila se s ním pracovat. BioWare z toho udělalo metodu: konverzační kolo, které prošlo od Neverwinter Nights přes Knights of the Old Republic až po Mass Effect, je přímým důsledkem tohoto hledání. A Final Fantasy VII z roku 1997 je pak symbolickým bodem, kde se pouto se stolním původem definitivně uvolnilo — zkušenostní body a tahové souboje zůstaly, ale vyprávění se přesunulo ke kinematografické dramaturgie, kde hráč sleduje příběh stejně jako ho prožívá.
Stolní hry si toho nevšimly — nebo si toho nevšimly vědomě. Na konci 90. let ale nová generace designérů začala přistupovat k přípravě sezení s předpokladem, který dřív nebyl samozřejmý: že dobrá hra má tříaktovou strukturu, stoupající konflikt a vyvrcholení. Vampire: The Masquerade z roku 1991 to zabudovalo přímo do Systému Vypravěče — název není náhoda, role Vypravěče se tu poprvé chápe jako dramaturgická, ne jen jako arbitrážní. D&D 3e z roku 2000 přineslo vyvažování setkání jako designový nástroj a 4e z roku 2008 to dotáhlo do podoby, kde sezení připomíná spíš epizodu seriálu než živou improvizaci. Přitom stolní RPG jsou ze své podstaty improvizační aktivita — děj vzniká v reálném čase, mezi lidmi u stolu, a žádný Vypravěč ho nemůže celý naplánovat dopředu. Videoherní RPG pevně stanovený děj s předem známými odbočkami potřebují, protože jinak hra nefunguje. Stolní hry ho nepotřebují — ale přesto si ho začaly půjčovat. Tohle je první jasný návratový proud: ne vědomá adaptace, ale tiché přejetí logiky, která vznikla jinde a z jiných důvodů.
![]()
BioWare jako motor zpětné vazby a zrod vztahu, který už není ani čistou adaptací, ani jednoduchým vlivem
Právě tady se argument nejzřetelněji zaostří. Baldur's Gate z roku 1998, které navrhl James Ohlen s týmem BioWare, bylo pokusem o mechanicky přesné virtuální ztělesnění druhé edice AD&D — ne volnou inspirací, ale skutečnou implementací pravidel. A právě ta přesnost odhalila problém: pravidla navržená pro lidského Vypravěče za plentou se v digitálním prostředí začala chovat podivně. Iniciativa, interakce kouzel, model boje — to všechno dávalo smysl u stolu, kde Vypravěč improvizuje a hráči vyjednávají. V kódu se z toho staly hrany, které bylo nutné obrousit. Real-time-with-pause nebyl estetický rozmar, ale technická odpověď na dysfunkci, která vznikla přímým přenosem.
BioWare tohle řešilo sérii po sérii — přes Baldur's Gate II, Neverwinter Nights až po Knights of the Old Republic. Ale největší posun nepřišel z úpravy bojových mechanik. Přišel ze společníků. Planescape: Torment a Baldur's Gate II zavedla metry schválení, osobní úkoly a vztahy, které se vyvíjely v závislosti na rozhodnutích hráče — a Mass Effect tohle dotáhl do podoby, kde loajalita společníka je samostatná narativní vrstva. Hráči si na tohle zvykli. A pak si sedli ke stolu a začali od Vypravěče čekat totéž: NPC s vlastním obloukem, s reakcí na každé rozhodnutí, s příběhem, který roste. Žádné pravidlo v žádné příručce to takhle nepojmenovalo — ale očekávání tam bylo, protože ho naučila hra na obrazovce.
Jenkinsova konvergenční kultura tohle popisuje jako tok obsahu přes platformy — ale tenhle vztah je hustší a zpětnější, než klasický model konvergence předpokládá. Nejde o jednosměrný přenos ze zdroje do adaptace. BioWare vzalo stolní pravidla, transformovalo je pod tlakem digitálního média, a výsledek se vrátil ke stolům jako nové očekávání, nový vzor, nová intuice o tom, co dobrá RPG zkušenost obnáší. Tohle už není adaptace v Hutcheonově smyslu — vědomé přetvoření předlohy pro nové médium. A není to ani prostý vliv. Je to výměna, která probíhá neustále a oběma směry, a tradiční transmedialní slovník na ni prostě nestačí.
Vyvrcholení argumentu: od odporu OSR přes návrat starších principů až po současný dialog dvou rovnocenných forem
Jenže část komunity tohle přebírání vzorců ze světa obrazovek vnímala jako zradu. Old School Renaissance nevzniklo z nostalgie — vzniklo jako vědomá opozice. Matt Finch to v Rychlé příručce pro starou školu hraní z roku 2008 pojmenoval jasně: třetí a čtvrtá edice D&D posunuly těžiště od rozhodnutí hráče ke statistikám postavy, od emergentního příběhu k předem napsanému narativu. OSR chtělo tohle otočit zpět — kreativitu před optimalizací, okolnosti před dějem. Paradoxem je, že tohle hnutí bylo od začátku propojeno s roguelike linií přes Rogue a NetHack, tedy s videohrami, které samy čerpaly ze stolních principů. Dungeon Crawl Classics a Caves of Qud jsou produkty tohoto průniku, a zpětně ovlivnily tituly jako Legend of Grimrock nebo Darkest Dungeon. OSR se bránilo videoherní éře a přitom s videohrami neustále hovořilo.
A pak přišel rok 2023 a Baldur's Gate 3. Swen Vincke a Larian postavili hru na filozofii, která zní skoro OSR: svoboda vyjádření nad příběhem, prostor pro rozhodnutí, která designéři nezamýšleli, interaktivita prostředí jako mechanická hodnota sama o sobě. Nová vlna hráčů, kteří přišli k D&D 5e přes BG3, si s sebou přinesla očekávání — každý objekt má mít mechanický smysl, každé rozhodnutí má mít odezvu. Hutcheon v Teorii adaptace navrhuje chápat adaptace jako samostatné výtvory, které znají svůj zdrojový materiál a pracují s ním vědomě. Z tohoto pohledu BG3 není adaptací D&D — je partnerem v rozhovoru, který D&D zpětně přetváří.
Výměna něco přinesla a něco stála. Na straně zisku: větší důraz na příběh, přístupnost, bezpečnostní techniky, promyšlený sociální kontrakt a péče o první sezení. Na straně ceny: tlak na vyvažování jako designový imperativ, vnímání smrti postavy jako chyby systému, upřednostňování děje před okolnostmi. Ani jedno z toho není čistě videoherní nebo čistě stolní — obojí je výsledkem dlouhé rekurzivní výměny, v níž žádné médium nikdy nebylo jen zdrojem a nikdy jen příjemcem. Dnešní stav tohle jen zpřehledňuje: dva sofistikované tvary téhož impulsu, které si vytvořily vlastní společný jazyk — a stále ho dopisují.
Stolní RPG v roce 2025 nejsou tím, čím začínala — a videoherní RPG také ne. Obě formy prošly půl stoletím vzájemného přetváření, které nešlo ani jedním směrem, ani druhým, ale neustále oběma najednou. Co dnes sedí u stolu s příručkou a co běží na obrazovce, jsou dvě větve téhož stromu — jenže ten strom nikdy neměl jediný kořen. Měl je vždy aspoň dva, propletené od začátku.
Otázka tedy není, co videohry udělaly se stolními hrami, ani co stolní hry daly videohrám. Otázka je, co z toho dialogu vzniklo — a jestli vůbec chceme, aby někdy skončil.