Když nám do feedu přistanou NASA rendery budoucích misí, hlava okamžitě rozjíždí kampaň. Od dětství hltáme astronomii, kosmický výzkum i starou poctivou science fiction. Jenže právě tady narážíme na problém, který zná skoro každý Vypravěč. Vědecký průzkum vesmíru zní skvěle, ale u stolu se mění v tvrdou práci. Pokud chceme blízkou budoucnost a jen to, co dnešní vědci považují za možné, rychle škrtáme warp, psioniku i jiné berličky. Zůstane drahé, pomalé a nebezpečné cestování, třeba výprava na Mars ve stylu Bena Bovy. A právě tam se láme chleba. Skutečný výzkum umí být fascinující, ale často taky úmorný. Většina her proto raději pošle družinu mezi důstojníky Hvězdné flotily než mezi astronauty NASA. My si ale myslíme, že realistická mise ještě nemusí být nuda. Otázka zní, jestli napětí utáhnou jen poruchy, stres, izolace a špatná rozhodnutí.
Obsah článku
- Záměr, výchozí představa hry a problém převodu vědeckého průzkumu do RPG
- Autorův medailonek, projekty a informace o Stargazer's World
- Mars bez warpů má šťávu, když víme, kam tlačit
- Co nám po dočtení vrtá hlavou
- Má realistická mise na Mars vůbec šanci utáhnout delší RPG kampaň?
- Co je v takové hře hlavní zdroj napětí, když vynecháme boj a fantastické prvky?
- Kolik realismu je ještě zábava a kdy už hra začne drhnout?
- Jakou roli má v podobné kampani samotný vědecký průzkum?
- Je lepší hrát takovou kampaň s malou posádkou, nebo s větším týmem?
Záměr, výchozí představa hry a problém převodu vědeckého průzkumu do RPG
Impuls přišel ve chvíli, kdy autor narazil na příspěvek s výtvarnými vizemi NASA pro možné budoucí mise. Pro něj to nebyla náhodná inspirace, ale návrat k dlouhé osobní vášni. Vědu a průzkum vesmíru miluje od dětství, četl a sledoval kdeco o astronomii, kosmonautice i fyzice a podobně dychtivě hltal i science fiction romány, které doma našel. Není divu, že od chvíle, kdy začal hrát RPG, nosil v hlavě představu kampaně o vědeckém průzkumu vesmíru v blízké budoucnosti.
Podoba takové hry je přitom vymezená dost přesně. Autor nechce nadsvětelné lety ani psychické schopnosti, ale jen to, co dnešní vědci ještě považují za možné. Cestování vesmírem má být nebezpečné a velmi drahé, takže nejde o bezstarostné skákání mezi hvězdami. V jeho představě by hráči byli astronauti zkoumající Mars, podobně jako v románu Mars od Bena Bovy. Právě tady je vidět, že nejde o klasickou rozmáchlou space operu, ale o civilnější a mnohem sevřenější typ sci-fi.
Jenže právě tady se celý nápad začne zadrhávat. I pro člověka, kterého věda a kosmický průzkum upřímně baví, je těžké převést podobné nadšení do podoby zábavné rolové hry. Skutečná věda nebo skutečný výzkum vesmíru může být vzrušující, ale většinou znamená tvrdou a občas i nudnou práci, což je přesně druh věci, který ve hře málokdo vyhledává. V RPG navíc napětí často naskočí ve chvíli, kdy ustoupí realismus a nastoupí fantastické prvky nebo konflikt, nejčastěji boj. Proto se ve hrách tak snadno prosadí důstojníci Hvězdné flotily, zatímco astronauti NASA působí mnohem hůř převoditelně do dobrodružné formy.
Autor tak neuzavírá téma hotovým řešením, ale pokládá velmi konkrétní otázku. Co všechno potřebuje mise na Mars, aby skupinu hráčů opravdu držela v napětí, aniž by do ní vstoupily nerealistické prvky? A stačily by k tomu čistě realistické konflikty a problémy? Právě na takové odpovědi čeká i od čtenářů v komentářích pod článkem.
Autorův medailonek, projekty a informace o Stargazer's World
Na závěr stojí za to krátce představit samotného autora. Michael Wolf je německý herní designér a nadšenec, kterého si řada hráčů spojí hlavně s anglicky psaným blogem Stargazer's World. Výraznou stopu zanechal také jako autor volně šiřitelné středověké dobrodružné fantasy hry Warrior, Rogue & Mage, takže nejde jen o blogera, ale o člověka, který své nápady převádí i do hotových her.
Jeho záběr ale sahá dál. Pracoval jako překladatel z angličtiny na německojazyčné hře Dungeonslayers a zároveň působil v jejím redakčním týmu, což dobře ukazuje, že se pohyboval jak kolem textu, tak kolem samotné přípravy hry. Vedle práce na Warrior, Rogue & Mage a Dungeonslayers vytvořil i několik titulů vydaných vlastním nákladem, dělal grafické úpravy a vydával další nezávislé hry na hrdiny.
Do této části jeho tvorby patří například A Wanderer's Romance, Badass a také odvozené hry systému Wyrm Resolute, Adventurer & Genius, které vyšly pod jeho vydavatelstvím Stargazer Games. Mimo herní scénu pracuje profesně jako videotechnik a specialista na informační technologie. Samotný Stargazer's World začal Michael vydávat v srpnu 2008, což celý medailonek uzavírá jasným časovým bodem.
Mars bez warpů má šťávu, když víme, kam tlačit
Na realistické sci-fi kampani nás láká právě omezení. Když zahodíme warp, mimozemšťany i snadná řešení, zůstane čisté jádro napětí. Posádka daleko od domova, technika na hraně, únava, časový tlak a rozhodnutí, která bolí. Právě tam podle nás začíná hra, která umí být ostrá víc než lecjaká space opera.
Z vlastní zkušenosti víme, že podobný námět snadno sklouzne do simulace tabulek a provozních porad. U stolu ale nepotřebujeme přehrát každé měření půdy nebo každý servisní úkon. Potřebujeme vybírat momenty, kdy se vědecká mise mění v lidské drama. Realistický rámec funguje tehdy, když Vypravěč staví tlak na zdroje, izolaci a následky chyb, ne na encyklopedii kosmonautiky.
Michael Wolf podle nás trefil důležitý problém. Samotné nadšení pro vesmír ještě nevytvoří nosnou kampaň. Nosnou kampaň vytvoří až konflikty, které dávají hráčům těžké volby. Má posádka riskovat život kvůli vzorkům? Opraví nejdřív komunikaci, nebo podporu života? Vrátí se podle plánu, nebo půjde dál? Jakmile mise stojí na takových dilematech, Mars přestane být nudná mapa kamení a promění se v perfektní hřiště pro tvrdé sci-fi.
Za nás tedy realistická výprava na Mars fungovat může. Jen nesmí hrát na efekt velkého vesmíru. Musí hrát na křehkost lidí, strojů a plánů. Pokud bychom měli doporučit jediný přístup, vsadili bychom na komorní kampaň s malou posádkou, omezenými zásobami a jasným cílem. Právě tam se totiž rodí napětí, které si na nic nehraje a o to víc funguje.
Co nám po dočtení vrtá hlavou
Má realistická mise na Mars vůbec šanci utáhnout delší RPG kampaň?
Šanci má, ale jen když kampaň nestojí na samotné fascinaci vědou. Věda dodá kulisy, tón a uvěřitelnost. Dlouhodobé hraní ale udrží hlavně vztahy v posádce, poruchy, omezené zdroje, zpožděná komunikace se Zemí a rozhodnutí bez dobré odpovědi.
My bychom takovou hru vedli spíš jako tlakový hrnec než jako přehlídku technických detailů. Jeden velký cíl nestačí. Potřebujeme řetěz problémů, které se vrství a mění priority celé mise.
Co je v takové hře hlavní zdroj napětí, když vynecháme boj a fantastické prvky?
Největší sílu má prostředí, které neodpouští. Vakuum, radiace, poruchy systémů, únava a izolace fungují lépe než přestřelka s piráty. Hráči cítí tlak, protože každá chyba má jasnou cenu a žádná záchrana nepřiletí za deset minut.
Stejně důležitý je lidský faktor. Posádka se může rozcházet v prioritách, velení může tlačit na výsledky a domov může chtít něco jiného než lidé v poli. My považujeme právě kombinaci technického a psychologického tlaku za motor celé kampaně.
Kolik realismu je ještě zábava a kdy už hra začne drhnout?
Hranice vede u detailů, které nic nemění. Realismus má sloužit napětí, ne ho dusit. Pokud pravidla nebo popisy jen dokazují, že autor načetl hodně článků o kosmonautice, hra ztratí tempo. Když ale realistický prvek vytvoří problém nebo volbu, u stolu funguje skvěle.
My bychom proto drželi tvrdý tón, ale volný střih. Přeskočíme rutinu a zastavíme se u krizí, sporů a objevů. Díky tomu zůstane mise uvěřitelná, aniž by se změnila v pracovní směnu.
Jakou roli má v podobné kampani samotný vědecký průzkum?
Vědecký průzkum by neměl být jen dekorace. Potřebuje mít herní váhu. Objev musí přinášet riziko, nový směr nebo konflikt. Nález neobvyklého vzorku je zajímavý až ve chvíli, kdy kvůli němu posádka mění plán, spotřebuje zásoby nebo jde proti rozkazu.
Právě tady leží podle nás klíč k celé věci. Věda není odměna za přežití. Věda je důvod, proč posádka riskuje. Jakmile hráči cítí, že výzkum něco stojí a může změnit osud mise, začne fungovat i dramaticky.
Je lepší hrát takovou kampaň s malou posádkou, nebo s větším týmem?
My bychom bez váhání volili malou posádku. Menší tým drží tlak i vztahy pěkně nablízko. Každý člen je důležitý, každý výpadek bolí a každý spor má okamžitý dopad. Navíc se lépe hlídá tempo i osobní prostor pro každou postavu.
Větší tým může fungovat také, ale spíš v politicky nebo procedurálně laděné kampani. Pokud chceme komorní, sevřené a lidské hard sci-fi, pár astronautů na hraně možností udělá lepší službu než půlka orbitální stanice.