Stačí jeden boj na úzké římse a každá družina rychle zjistí, jak divně umí D&D zacházet s pádem. Dlouhé roky jsme sledovali stejný obrázek: někdo prohraje strčení, zmizí za okrajem, hodí si poškození a scéna končí dřív, než začne být napínavá. Právě tady podle nás nové znění pravidel 2024 míchá kartami víc, než se na první čtení zdá. Strčení je snazší, častější a v boji o pozici mnohem důležitější, jenže samotný pád pořád často působí buď směšně měkce, nebo brutálně definitivně. A když do rovnice přidáme létání, srážení na zem a okraje vznášejících se pevností, dostaneme kus pravidel, který umí vyrobit skvělé drama i dost podivné momenty ve stejném tahu.

Změny v pravidlech strkání, pádů a létání mezi edicemi D&D 2014 a 2024

U strkání se mezi roky 2014 a 2024 změnilo hlavně to, jak často a jak spolehlivě přichází do hry. Dřív jsme řešili přetlačovanou mezi silou útočníka a atletikou nebo akrobacií cíle. Nová pravidla zabalila strčení do širšího úderu beze zbraně, což autora zmátlo už samotným slovem strike. V praxi ale nejde jen o ránu pěstí. Úder beze zbraně teď znamená volbu mezi poškozením, chycením a strčením. Cíl hází záchranu na sílu nebo obratnost proti DC útočníka, tedy 8 + modifikátor síly + bonus za dovednost. Když neuspěje, útočník ho buď srazí na zem, nebo odstrčí o pět stop.

Ještě větší tlak na okraje přináší mistrovství ve zbrani. Strkání už není specialita několika buildů, ale běžná součást boje. Mistrovství Tlačení u zbraní jako Velký kyj, Štika, Válečné kladivo nebo Těžká kuše posune velkého nebo menšího tvora po zásahu o deset stop bez záchrany. Mistr bitvy s útokem Tlačení dostane cíl až na patnáct stop. U říms, lávek a srázů tak roste význam každého zásahu. Zároveň platí, že létající tvor po sražení na zem, ztrátě rychlosti nebo zneškodnění spadne, pokud nemá Vznášení. Když ještě nedopadl, může se v příštím tahu zvednout návratem do letu za polovinu letového pohybu.

Pád samotný ale zůstává překvapivě strohý. Za každých deset stop dostane tvor 1d6 drtivého poškození, nejvýš 20d6, což pravidla berou jako hranici konečné rychlosti, zhruba po dvou stech stopách. Na konci pádu dopadne na zem, pokud poškození nějak neobejde. Externí zdroj, Xanatharův průvodce, k tomu dodává rychlost pádu 500 stop za kolo. Kratší pád tedy proběhne i skončí v témže okamžiku. Žádný „Wile E. Coyote“ moment, žádné pohodlné okno pro záchranu spojencem, pokud k tomu nemá zvláštní reakci. Výjimku dává voda nebo jiná tekutina: úspěch v atletice nebo akrobacii sníží poškození na polovinu.

Důsledek je zvláštní a dost herně výrazný. Protivníka dnes odstrčíme snáz, jenže samotný náraz často není to nejhorší. Na nízkých úrovních může pád znamenat konec. Na vysokých už bývá 20d6 pro odolné postavy málo. Autor to ilustruje paladinem, kterého lze shodit z létající citadely, nechat padat tři míle, rozbít o skály za sedmdesát zranění a on se v dalším tahu zvedne, opráší a většinu ran si vyléčí položením rukou. Právě proto u okrajů často chybí střed mezi „nic se nestalo“ a „postava je pryč“, včetně visení nad propastí, zatímco ji přátelé tahají zpátky.

Vícestupňový subsystém Propast a jeho použití pro dramatičtější boj na okrajích

Autor chtěl rozbít starý problém okamžitého pádu, a proto zavedl vícestupňový subsystém Propast. Místo skoku ze stavu „na římse“ rovnou do stavu „na zemi“ pracuje se čtyřmi fázemi: Stojící, Nejistý, Visící a Padající. Když někoho strčení nebo jiný nucený pohyb pošle přes hranu, rozhoduje vzdálenost posunu i jeho aktuální stav. Stojící tvor po odstrčení o pět stop nespadne hned, ale přejde do stavu Nejistý. Leží na samém okraji a jakýkoli další vynucený pohyb ho posune dál. Pokud už je v nejistotě a něco ho posune třeba jen o pět stop, třeba Drtič nebo menší odpuzující výbuch, skončí jako Visící. Do stejného stavu spadne i tehdy, když ho odstrčí z římsy o deset stop nebo víc.

Visící tvor se v praxi sám zablokuje, protože drží hranu rukama nebo výstrojí. V tu chvíli hází záchranu na Propast, tedy obratnost proti DC 10 nebo proti polovině poškození útoku, který ho odstrčil; platí vyšší hodnota. Úspěch znamená, že zůstane viset, neúspěch ho pošle rovnou do pádu. Právě tady systém otevírá prostor pro záchranu na poslední chvíli. Spojenec do pěti stop může použít reakci a pokusit se padajícího nebo visícího chytit, pokud má volnou ruku nebo zbraň s vlastností Dosah. Hází sílu (atletika) proti DC podle velikosti padajícího tvora: 10 pro malého, 12 pro malého, 15 pro středního a 20 pro velkého. Při úspěchu ho udrží, při neúspěchu tvor padá dál. A když selže o pět nebo víc, ještě sám hází obratnost proti DC 10, jinak ho pád stáhne do stavu Nejistý.

Jakmile někdo visí, čas běží. Ve svém tahu musí použít akci na vytažení nahoru a uspět v hodu na sílu (atletika) proti DC 15. Pokud ho drží spojenec, má výhodu. Běžné selhání znamená jen další křečovité visení, ale neúspěch o pět nebo víc utrhne sevření a následuje pád. Praktický dopad je jasný: družina musí jednat rychle, hlídat okraj a obětovat akce na záchranu. Autor píše, že systém pravidelně používá v bitvách na střechách vlaků, na neovladatelných dostavnících, nad propastmi i řekami. Kdo tam spadne, bývá mimo boj, ať už kvůli smrti, nebo prostě proto, že se nestihne vrátit. Pro slabší postavy jsou sázky vyšší, zatímco pád z peří nebo pohyb jako létání, šplhání či plavání tlak snižují. Podle autora je největší změnou nutná spolupráce a ztráta akčního hospodářství. V jeho velké skupině tak pád jedné postavy často zaměstná dvě. A když v jednom případě přirozená jednička poslala oba hrdiny do rokle s čekající nestvůrou, vznikla přesně ta nezapomenutelná bitva, kvůli které podobná pravidla zavádíme.

Když okraj konečně něco znamená

Na celé věci nás baví hlavně jedno. Boj u srázu už nemusí končit laciným hodem na poškození a trapným pokrčením ramen. Nová pravidla D&D 2024 dělají ze strkání mnohem ostřejší nástroj, takže pozice na mapě získává větší váhu. Jenže samotný pád pořád působí jako mechanika ze dvou různých her. Jednou zabije nováčka skoro bez šance, podruhé veterán přežije let z absurdní výšky a pokračuje dál.

Právě proto na nás domácí systém Propast působí tak dobře. Nepřepisuje celé jádro boje, ale vloží mezi okraj a dopad prostor pro paniku, risk a hrdinské reakce. Najednou dává smysl, že někdo klopýtne, zachytí se, visí jednou rukou a zbytek družiny musí řešit, jestli ho tahat nahoru, nebo dokončit boj. Takové scény si u stolu pamatujeme mnohem déle než obyčejných 6k6 za pád do rokle.

Z našeho pohledu jde o přesně ten typ úpravy, který stojí za vyzkoušení. Pokud ve hře často používáme mosty, střechy, létající lodě nebo rozpadlé věže, vyplatí se dát okrajům víc zubů. Čistá pravidla 2024 sice zvedla hodnotu strčení, ale drama kolem pádu nechala napůl cesty. Kdo chce napětí místo účetnictví, pro podobný mezistupeň má u stolu velmi dobrý důvod.

Co si u okraje propasti potřebujeme ujasnit

Jsou pády v D&D 2024 skutečně nebezpečnější než dřív?

Samotné poškození za pád se v jádru moc neposunulo. Pořád platí 1d6 drtivého poškození za každých deset stop, maximálně 20d6. Změna sedí hlavně ve strkání. Úder beze zbraně dnes dovolí odstrčení nebo sražení na zem a některé zbraně s mistrovstvím umí cíl posouvat ještě spolehlivěji. V praxi tak hrozí pád častěji než dřív.

Z našeho pohledu tedy nezdražil samotný dopad, ale vstupenka k němu. To je velký rozdíl. Boj o pozici je ostřejší, jenže výsledek po přeletu přes hranu často zůstává herně plochý.

Proč základní pravidla pádu často nepůsobí moc dramaticky?

Problém leží v rychlosti a jednoduchosti vyhodnocení. Postava zmizí přes okraj, spočítá kostky a scéna se uzavře během chvíle. Chybí mezifáze, kde by někdo klouzal po hraně, zachytil se botou, visel nad prázdnem nebo čekal na pomoc. Přitom právě takové momenty dělají fantasy souboje pamětihodné.

Na nízkých úrovních bývá pád brutální. Na vyšších úrovních už často ztratí šťávu, protože odolné postavy 20d6 ustojí. My v tom vidíme hlavní slabinu. Pravidlo umí být smrtící i směšně mírné, ale hůř vytváří napínavý střed.

Co domácí systém Propast přidává navíc?

Největší přínos vidíme v tom, že mezi bezpečnou pozicí a volným pádem vzniknou další stavy. Nejistý, Visící a až pak Padající. Díky tomu se okraj nestane vypínačem postavy. Naopak začne fungovat jako prostor, kde se ještě bojuje o výsledek.

Autor systému popisuje, že právě reakce spojenců, pokusy o vytažení a hrozba dalšího sklouznutí mění celé tempo střetu. My s tím souhlasíme. Boj pak není jen o tom, kdo komu ubere životy, ale kdo zvládne chaos prostoru a tlaku.

Není takový subsystém zbytečně pomalý pro běžnou hru?

Pokud hrajeme hlavně souboje v otevřeném poli, pak ano. Přidávat další stavové mezikroky do každé potyčky by spíš brzdilo. Smysl dává ve chvíli, kdy okraj, výška nebo pád tvoří hlavní kus scény. Na mostě nad lávou nebo na střeše jedoucího vlaku taková vrstva pravidel sedí mnohem líp.

Z našeho pohledu nejde o univerzální opravu celé hry. Je to specializovaný nástroj pro set-piece střety, kde má terén hrát hlavní roli. V takových chvílích vrátí investovaný čas i pozornost s úroky.

Pro koho se podobná úprava hodí nejvíc?

Nejvíc ji ocení skupiny, které mají rády taktický pohyb, práci s mapou a filmové průšvihy na poslední chvíli. Když družina miluje boje na lanech, rampách, ochozech a létajících strojích, podobná mechanika dodá scénám váhu. Každý krok u hrany pak něco stojí.

Naopak pro skupiny, které chtějí svižný dungeon crawl bez delšího řešení pozic, může být systém navíc. My bychom ho nasadili cíleně. Když víme, že lokace stojí na výšce a riziku pádu, dává podobná úprava perfektní smysl.

Má smysl podobný systém zavést i bez dalších house rules?

Ano, protože stojí hlavně na jasné logice a pár jednoduchých hodech. Nemusíme kvůli němu překopat celé D&D. Stačí domluvit stavy, podmínky zachycení a způsob záchrany spojencem. Zbytek pořád běží na známém základu.

My bychom jen doporučili krátký test nanečisto. Jeden modelový boj u římsy rychle ukáže, jestli skupině sedí tempo i míra rizika. Když to u stolu klikne, okraje se z dekorace promění v jednu z nejzábavnějších částí boje.